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课程介绍:本课程包含15个UGUI开发中的经典案例或应用场景,尽量全面的使用实际案例帮助大家了解并掌握开发技巧,解决实际的UI问题,希望对大家有帮助!
课程目录
101-解决UI和3D物体之间的事件响应问题
102-解决UI和3D物体层叠时,只响应UI的问题
103-解决UI和3D物体的同时响应问题
104-解决UI和鼠标点击之间的响应问题
105-为什么要实现自己的圆形图片组件
106-Image是怎样被渲染到屏幕上的
107-获取当前图片的uv信息
108-这个uv信息为什么是Vector4
109-uv坐标和rect之间的换算比例
110-求出每一块的弧度
111-怎样通过顶点信息获取到三角面信息
112-Pos和uv坐标的关系
113-生成所有的顶点信息
114-生成面片完成圆形组件的显示
115-实现技能CD基础效果
116-完整实现技能CD效果
117-解决圆心位置引起的轴心点问题
118-完成代码调整
119-Image的点击区域说明及编写自己的响应逻辑
120-实现精确点击判断的算法原理简述
121-判断有效性逻辑部分
122-获取到图形上的点
123-判断点击点是否在有效范围内
124-完成图形内点击的精确判断
125-UGUI自己的不规则图形精确点击策略
126-可行的不规则图形精确点击策略
127-实现不规则图形精确点击策略
128-3D轮转图的两种实现方式简述
129-创建子物体模板
130-创建轮转图子项
131-子项数据分析
132-使用一维数据模仿椭圆轨迹
133-分析缩放改变的数学模型
134-添加计算数据的部分逻辑
135-计算并设置当前数据
136-层级部分逻辑
137-计算层级思路
138-完成层级计算部分代码
139-为啥数组中的结构的属性不允许修改
140-拖动卡片部分
141-切换卡片逻辑部分
142-添加动画部分
143-雷达图需求分析
144-生成背景图标记点Point
145-初始化Point坐标
146-生成可操作顶点
147-初始化Handler位置
148-添加顶点
149-生成三角面
150-演示初步效果
151-完成雷达图
152-编写满足自己条件的顶点
153-为啥反向的三角面正常显示了
154-使用UGUI组件制作自适应大小滚动视图
155-滚动视图的优化思路
156-计算需要生成子项的数量
157-完成子物体的生成
158-模拟数据部分及计算content高度
159-分析子项的ID获取逻辑
160-分析ID的变化逻辑
161-添加数据获取部分
162-计算显示ID范围
163-完成自身ID初始化就修改部分逻辑
164-数据的检测一定要在数据的源头进行
165-完成Item的数据显示逻辑部分
166-完成案例演示
167-血条的实现
168-初始化血条并分析常见问题
169-获取正确的血条位置
170-数据和显示分离是很重要的
171-分析功能需求
172-血条部分的初始化及数据分析
173-设置子项数据部分
174-完成子项的初始化部分
175-扣血部分逻辑
176-血条超限部分逻辑
177-切换血条部分逻辑
178-修改下标部分逻辑
179-完成血条案例的实现
180-UI中特效层级的案例
181-特效的遮罩
201-照片墙资源思路
202-生成部分功能思路
203-计算每个点的位置
204-完成入场动画部分
205-点击动画部分
206-扩散动画的遍历思路
207-获取边界ID的思路
208-计算左右边界
209-获取相邻图片的id
210-初始化隐藏动画部分
211-动画区域的去重判断
212-根据ID获取Item对象
213-隐藏动画逻辑部分
214-动画半径的计算
215-完成隐藏动画
216-完成波纹扩散动画
217-修改动画中的小问题
218-重新进场动画的需求分析
219-重置元素位置
220-计算轨迹的初始化逻辑
221-完成中心点数据的获取
222-添加item在中心点后面的标志位
223-完成标志位的设置和数据的存储
224-移动部分的位置判断
225-完成圆形数学模型
226-提前计算圆形轨迹的活动范围
227-计算轨迹
228-完成移动部分逻辑
229-完善部分逻辑代码
230-演示最后效果
231-2D仿3D要点
232-翻页的实现思路
233-翻页的算法思路
234-折痕角度部分算法分析
235-初始化组件部分
236-初始化图片及ID数据
237-canvas的缩放比例
238-需要使用的数据说明
239-完成基础数据的计算
240-添加拖拽响应组件
241-添加拖拽事件的监听
242-完成页面基类的逻辑
243-逻辑分离下的拖动接口
244-翻页实现的实例讲解
245-计算翻转遮罩的宽高
246-阴影部分锚点及轴心的设置
247-完成拖动页面部分的阴影初始化
248-添加开始拖拽部分的逻辑
249-可拖动页面的轴心点逻辑
250-获取点击位置
251-父节点设置逻辑
252-计算极限状态下的书角位置
253-以顶边为中心计算极限状态
254-计算折痕角度的讲解
255-计算折痕角度
256-排除底边交点超限的情况
257-Atan和Atan2的区别
258-怎样计算剪切遮罩的角度
259-完成遮罩的位置和角度赋值
260-完成背面的位置和角度计算
261-完成初始化部分逻辑
262-针对接口编程的好处
263-完成右侧翻页功能
264-atan2求的到底是哪里的角度
265-完成拖动页面的抽象
266-完成部分代码的调整
267-完成左侧页面翻页功能
268-完成自动翻页动画
269-自动翻页的调用逻辑部分
270-更新ID部分逻辑
271-限制ID范围
272-ID变化逻辑
273-完成ID部分逻辑
274-完成翻书效果
301-炉石卡包案例能让你得到什么知识点
302-介绍场景及几种卡牌的预制体构成
303-系统初始化部分代码
304-数据类及其规范
305-抽象卡牌基类
306-怎样加载图集中的图片
307-图集中图片位置的重要性
308-完成卡牌部分逻辑的编写
309-卡片池的编写
310-动态添加预制上的挂载组件
311-完成卡片池的编写
312-卡片池对象的初始化
313-完成卡片池管理类的接口逻辑
314-卡牌页面显示部分
315-读取数据并显示卡牌
316-拖拽卡牌部分的逻辑整理
317-空引用问题的解决思路
318-要注意一个类不能负责太多职责
319-进入和退出区域响应部分逻辑
320-为什么OnPointerEnter和OnPointerExit会同时执行
321-子物体对响应区域的影响
322-为什么enter和exit同时执行了两次
323-应该养成局部重构代码的习惯
324-创建迷你卡部分逻辑
325-拖拽父物体
326-初始化拖拽部分的状态
327-重构拖拽部分逻辑
328-进入区域思路整理
329-拖拽大卡进入区域部分
330-完善拖动大卡进出区域的逻辑
331-绑定结束事件
332-完成大卡拖拽进区域逻辑
333-整理拖拽小卡的问题和思路
334-抽象拖动类
335-填坑,为什么迷你卡有个父物体
336-实现功能的逻辑越简单越好
337-校验小卡拖拽功能
338-分析问题原因
339-完善进入区域部分的逻辑
340-逻辑分离的好处
341-完成区域代码的重构
342-添加小卡退出区域逻辑部分
343-优化代码
344-培养debug能力就是要多错多改
345-优化代码结构,简化逻辑
346-解决操作冲突的方案
347-确定操作的方向
348-完成拖动部分逻辑
349-此案例能够提供什么技能
401-图文混排案例简介
402-Text底层的实现方式
403-禁用字体回调标志位
404-各部分函数职能
405-文本筛选的调用时机
406-文本匹配规则
407-图文混排实现原理
408-频繁操作字符串的方式
409-筛选文本的截取和替换
410-完成并验证当前筛选函数的功能
411-键值信息解析
412-处理获取到的信息
413-生成表情子项
414-资源配置
415-图片资源的初始化
416-获取资源接口部分
417-完成子项的初始化
418-整理获取表情位置的实现思路
419-获取占位符部分的数据
420-设置表情的位置
421-处理像素完美的情况
422-顶点生成规则
423-计算顶点数据
424-完成文本四边形的生成
425-完成第一阶段演示
426-UI的绘制逻辑
427-初始化视频组件
428-Unity视频组件的简单说明
429-完成视频部分的演示
430-案例总结
431-多语言案例介绍
432-如何安装Nuget包
433-using的使用
434-读取数据的第一种方法
435-读取数据的第二种方法
436-读取文本信息部分逻辑
437-完成文本信息的读取部分
438-写入语言包文件
439-读取字体风格配置
440-写入字体风格配置
441-读取语言包数据
442-读取字体风格数据
443-设置当前语言的接口
444-初始化当前语言
445-调试能力的两方面体现
446-自动添加组件的编辑器工具
447-更新组件的文本数据
448-加载字体数据
449-完成文本信息更新逻辑
450-演示最终效果
451-图表插件简介
452-图表样式和标题
453-图例和系列参数
454-工具及坐标轴参数
455-XY轴参数介绍
456-线的显示样式参数
457-线图demo的显示设置部分代码
458-线图demo的数据添加部分代码
459-线图需要注意的一个问题
460-柱状图Demo
461-饼图
462-雷达图
463-散点图
464-课程总结
观看地址:
http://www.sikiedu.com/course/505
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