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AI追随玩家
黑板弄一个玩家类
在行为树里面,只写追踪功能
在AIController里面设置玩家类的值,设置为自身
将敌人设置为使用的AIController
pawn的话,需要像character一样能够使用Move to的话需要添加一个组件:
解决AI移动没有播放移动动画的问题:
将以上改成:
服务:用于不断去修改的值,它会像TICK一样去执行代码内容,通常用于更新状态,例如玩家与AI距离的远中近等情况
装饰器:用于执行一次AI的操作
EQS学习:
创建EQS
创建一个EQS测试的pawn
将EQSTestingPawn选择将要测试的EQS内容
打开EQS选择要使用的位置类型
如图,当前效果如下:
调整内环半径外环半径已经一圈的位置个数以及多少圈
效果如下:
做点积限制:
选择只做筛选:
对角度值做限制:
当前效果如下:
蓝色的是被删除的位置
上面的值是点积出来的值,这里的意思是点积小于-0.7的话将被删除
这样就可以移动到EQS生成的点位上去了
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