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# 导入需要的模块
- import sys
- import pygame
# 定义一个游戏管理总类
- class GameManage:
- def __init__(self):
- # 初始化
- pygame.init()
- # 建立一个大小为600*600的屏幕(大小根据需求设置)
- self.screen = pygame.display.set_mode((600, 600))
# 定义一个check_event
方法用于阻塞事件,并在检测到"QUIT"事件时关闭窗口
- def check_event(self):
- # 阻塞事件
- for event in pygame.event.get():
- if event.type == pygame.QUIT:
- # 关闭窗体
- pygame.quit()
- # 退出系统
- sys.exit()
# run
方法则是游戏的主循环,不断调用check_event
方法, 加上flip() , 每次添加新功能,即可更新画布
- def run(self):
- while True:
- self.check_event()
- # 更新画布
- pygame.display.flip()
# 调用gm实例
-
- # 调用实例
- gm = GameManage()
- gm.run()
到这里,我们就能做出一个空白的黑窗体了,如下图。
接下来,给黑窗体添加上背景。
# 先定义一个基础精灵类用于管理所有精灵,下方定义一个背景精灵类
- class BaseSprite(pygame.sprite.Sprite):
- def __init__(self,name):
- super().__init__()
- self.image = pygame.image.load(name)
- self.rect = self.image.get_rect()
# 定义一个背景精灵类
- class BGSprite(BaseSprite):
- def __init__(self,name,top_left):
- super().__init__(name)
- self.rect.topleft = top_left
# 背景类定义一个更新方法用于更新背景精灵
- def update(self):
- self.rect.top += 1
- if self.rect.top >= 700:
- self.rect.top = -700
# 定义一个背景管理类,用于添加背景精灵图片
- class BGManage:
- def __init__(self,gm):
- # 调用GameManage的实例
- self.gm = gm
- # 建一个背景精灵组
- self.bg_group = pygame.sprite.Group()
- BGSprite("images/img.png",(0,0)).add(self.bg_group)
- BGSprite("images/img.png",(0,-700)).add(self.bg_group)
# 背景管理类下面再添加一个updata方法,用于将精灵图片组更新并添加到屏幕上
- def update(self):
- self.bg_group.update()
- self.bg_group.draw(self.gm.screen)
# 在游戏总管理类 def__init__ 方法下添加背景管理类的实例,方便调用
self.bg_manage = BGManage(self)
# 在GameManage 的 run方法下面添加 self.bg_manage.update() 更新背景
self.bg_manage.update()
# 下图为运行效果图,可以看到背景屏幕是不断循环更新的。
# 由于帧频过快,我们可以与之设置帧频
# 在GameManage的def __init__下调用帧频设置
- # 设置帧频
- self.clock = pygame.time.Clock()
# 并在GameManage的run下设置帧频大小
self.clock.tick(200)
# 设置玩家精灵类
- class PlayerSprite(BaseSprite):
- def __init__(self,name,center,gm):
- super().__init__(name)
- self.rect.center = center
- # 定义玩家速度
- self.speed = 1
- self.gm = gm
- def update(self):
- # 定义上下左右移动按键
- key_pressed = pygame.key.get_pressed()
- # and 后面设置边界
- if key_pressed[pygame.K_LEFT] and self.rect.left > 0:
- self.rect.left -= self.speed
- if key_pressed[pygame.K_RIGHT] and self.rect.right < 480:
- self.rect.right += self.speed
- if key_pressed[pygame.K_UP] and self.rect.top > 0:
- self.rect.top -= self.speed
- if key_pressed[pygame.K_DOWN] and self.rect.bottom < 700:
- self.rect.bottom += self.speed
# 设置玩家管理类
- class PlayerManage:
- def __init__(self,gm):
- self.gm = gm
- self.player_group = pygame.sprite.Group()
- # 导入玩家图片
- self.player = PlayerSprite("images/me1.png",(240,650),self.gm)
- self.player.add(self.player_group)
- def update(self):
- self.player_group.update()
- self.player_group.draw(self.gm.screen)
# 在游戏总管理类 def__init__ 方法下添加玩家管理类的实例,方便调用
self.player_manage = PlayerManage(self)
# 在GameManage 的 run方法下面添加 self.bg_manage.update() 更新背景
self.player_manage.update()
# 玩家飞机实现如图
# 定义道具类
- class PropSprite(BaseSprite):
- def __init__(self,name,speed,type):
- super().__init__(name)
- self.rect.left = random.randint(0,480 - self.rect.width)
- self.rect.bottom = 0
- self.speed = 1
- self.type = type
-
-
-
- def update(self):
- self.rect.top += self.speed
- if self.rect.top > 700:
- self.kill()
# 定义道具管理类
- class PropManage:
- def __init__(self,gm):
- self.gm = gm
- self.prop_group = pygame.sprite.Group()
- self.time_count = 5
- def generate(self):
- value = random.random()
- if value > 0.7:
- PropSprite("images/bomb_supply.png", 8, 1).add(self.prop_group)
- elif value > 0.4:
- PropSprite("images/bullet_supply.png", 8, 2).add(self.prop_group)
- else:
- PropSprite("images/life.png", 8, 3).add(self.prop_group)
-
- def update(self):
- self.time_count -= 0.1
- if self.time_count <= 0:
- self.time_count = 5
- self.generate()
- self.prop_group.update()
- self.prop_group.draw(self.gm.screen)
# 在游戏总管理类 def__init__ 方法下添加道具管理类的实例,方便调用
self.prop_manage = PropManage(self)
# 在GameManage 的 run方法下面添加 self.prop_manage.update() 更新背景
self.prop_manage.update()
# 这时就可以实现道具类出现在屏幕上,接下来实现玩家与道具碰撞
# 在游戏管理下方定义一个check_collider方法,实现玩家与道具碰撞
- def check_collider(self):
- player_prop_collider = pygame.sprite.groupcollide(self.player_manage.player_group, self.prop_manage.prop_group,
- False, True)
# 在run下方记得调用check_collider函数
self.check_collider()
# 定义一个检测事件
- class Util:
- @staticmethod
- def click_check(sprite):
- """
- 精灵的点击检测
- """
- if pygame.mouse.get_pressed()[0]:
- if sprite.rect.collidepoint(pygame.mouse.get_pos()):
- return True
- return False
# 定义一个UI精灵类
- class UISprite(BaseSprite):
- """
- UI精灵类
- """
-
- def __init__(self, name, center):
- super().__init__(name)
- self.rect.center = center
# 定义一个UI管理类
- class UIManage:
- def __init__(self, gm):
- self.gm = gm
- # UI字体
- self.font = pygame.font.Font("font/font.ttf", 32)
-
- # 开始前UI元素
- self.ready_group = pygame.sprite.Group()
- self.begin_btn = UISprite("images/resume_nor.png", (300, 300))
- self.begin_btn.add(self.ready_group)
-
- # 游戏中UI元素
- self.score_surface = self.font.render(f"Score:{0}", True, "#FF4500")
-
- # 游戏结束UI元素
- self.end_group = pygame.sprite.Group()
- self.replay_btn = UISprite("images/again.png", (300, 300))
- self.replay_btn.add(self.end_group)
-
- def update(self):
- if self.gm.state == "ready":
- # print("更新未开始游戏UI")
- self.ready_group.draw(self.gm.screen)
- if Util.click_check(self.begin_btn):
- self.gm.state = "gaming"
- elif self.gm.state == "gaming":
- # print("更新游戏中UI")
- self.gm.screen.blit(self.score_surface, (350, 20))
- elif self.gm.state == "end":
- # print("更新游戏结束UI")
-
- self.end_group.draw(self.gm.screen)
- self.gm.prop_manage.prop_group.empty()
- if Util.click_check(self.replay_btn):
- self.gm.state = "gaming"
- self.gm.player_manage.birth()
# GameManage中添加状态
- # 定义初始化状态
- self.state = "ready"
# 碰撞之后加入状态
- def check_collider(self):
- player_prop_collider = pygame.sprite.groupcollide(self.player_manage.player_group, self.prop_manage.prop_group,
- True, False)
- if player_prop_collider:
- self.state = 'end'
# 如果状态,进行更新,绘制
- if self.state == 'gaming':
- self.player_manage.update()
- self.prop_manage.update()
# 游戏状态如图就实现了
以上即为pygame制作简单小游戏的一些流程,更多功能通过添加类实现。
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