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材质编辑器基础
一、基于物理的渲染介绍
四个常用参数
Base color底色
Roughness粗糙度
Metallic金属
Specular高光:
1.底色
定义材质的整体颜色。
任何表面都是由底色构成的,也可以叫做反射率。
2.粗糙度
输入控制材质表面的粗糙或平滑程度,这决定了反射的模糊或清晰度
0——表面越光滑;1——表面越粗糙、磨损
3.金属度
更像布尔值。非金属——0,金属——1
输入控制表面在多大程度上"像金属,最初,您可能会勉强将任何材质设置为完全金属。请忍住,不要这样做!
4.高光
默认为0.5.
一般物体用不到这个功能,除了一些半透明物体,如:水、冰、石英等。最好用粗糙度去调整。
在编辑 非金属 表面材质时,您有时可能希望调整它反射光线的能力,尤其是它的 高光 属性.对于漫射度非常大的材质,您可能倾向于将此值设置为零。请忍住,不要这样做!所有材质 都具有镜面反射.对于漫射度非常大的材质,您真正想做的是 使它们粗糙。
二、材质编辑器
在初学者内容包中——props——添加材质球,用来看材质表现
新建一个材质文件夹——新建一个材质——双击打开材质编辑器
在内容浏览器中选中网格体mesh,点击最右边的按钮,可以在材质编辑器中显示
三、创造第一个材质
1.添加一个constant4Vector思维常量,有四个通道R,G,B,A,是一个常用的基础材质节点
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