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Unity DOTween插件常用方法(二)_dotween looptype

dotween looptype

1.3 动画设置

  1. SetLoops

设置循环动画;

参数:

loops:指定循环的次数,设置为 -1 表示无限循环;

loopType:用于指定动画循环的方式,是一个枚举类型(LoopType);

  • Restart:重启模式,动画结束后从头开始;
  • Yoyo:溜溜球模式,动画结束后向反方向进行运行;
  • Incremental:增量模式,朝一个方向运动;

示例:

//从原点到坐标(4,4,0)的位置来回运动,一个周期的时间为 2
transform.DOMove(new Vector3(4,4,0), 2).SetLoops(-1, LoopType.Yoyo);
  • 1
  • 2
  1. SetAutoKill

设置动画在完成播放后是否自动销毁,默认情况下,Tween在完成播放后会自动被销毁,可以使用 SetAutoKill(false) 方法来禁用这一行为,使得 Tween在完成播放后不会自动销毁,从而反复使用。

示例:

Tween tween = target.DOMove(new Vector3(4,4,0), 2);
tween.SetAutoKill(false);
  • 1
  • 2
  1. SetDelay

设置动画延时;

//间隔 1 秒后,在 2 秒内移动到坐标(4,4,0)的位置
transform.DOMove(new Vector3(4,4,0), 2).SetDelay(1);
  • 1
  • 2
  1. SetId

给指定Tween设置一个唯一标识,可以通过该唯一标识进行对Tween的控制;

示例:

//设置标识符
tween.SetId("MyTween");
//通过标识符启动Tween
DOTween.Play("MyTween");
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  1. SetRecyclable

设置是否回收,参数为true动画播放完会被回收,反之则会销毁;

示例:

Tween tween = target.DOMove(new Vector3(4,4,0), 2);
tween.SetRecyclable(true);
  • 1
  • 2
  1. SetUpdate

设置动画的帧函数;

参数:

  • UpdateType
    `UpdateType.Normal`:更新每一帧中更新要求。 
    `UpdateType.Late`:在`LateUpdate`调用期间更新每一帧。 
    `UpdateType.Fixed`:使用`FixedUpdate`调用进行更新。 
    `UpdateType.Manual`:通过手动`DOTween.ManualUpdate`调用进行更新。
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • isIndependentUpdate: 是否忽略时间缩放;

示例:

//使用 FixedUpdate 调用模式,在 2 秒内从原点移动到坐标(4,4,0)
transform.DOMove(new Vector3(4,4,0), 2).SetUpdate(UpdateType.Fixed);
  • 1
  • 2
  1. SetEase

设置缓动函数,接收Ease枚举参数;

Ease:
请添加图片描述

示例:

//使用 InOutQuint 缓动函数在 2 秒内从原点移动到坐标(4,4,0)
transform.DOMove(new Vector3(4,4,0), 2).SetEase(Ease.InOutQuint);
  • 1
  • 2

1.4 动画队列 Sequence

  1. 创建动画队列
Sequence quence = DOTween.Sequence();
  • 1
  1. PrependInterval

预添加时间间隔;

参数time表示要添加的时间间隔的长度,单位为秒。这个时间间隔会在整个动画序列开始执行之前等待指定的时间长度,然后再执行接下来的动画。

示例:

//动画序列 quence 将会在执行过程中等待2秒钟,然后再继续执行下一个动画
quence.PrependInterval(2);
  • 1
  • 2
  1. AppendInterval

在动画序列中添加一个时间间隔;

参数time表示要添加的时间间隔的长度,单位为秒。这个时间间隔会在前一个动画完成后开始计时,然后等待指定的时间长度后再执行下一个动画;

示例:

//在动画序列中添加一个时间间隔,长度为 5
quence.AppendInterval(5);
  • 1
  • 2
  1. PrependAppend

添加动画到队列,Prepend往队列头部添加,Append往队列尾部添加;

示例:

Tween tween1 = transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 1);
Tween tween2 = transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 1);
//将 tween2 添加到队列尾部,将 tween1 添加到队列头部
quence.Append(tween2);
quence.Append(tween1);
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  1. Insert

将动画在规定时间间隔后插入到动画队列;

参数:

  • time:时间间隔;
  • tween:动画;

示例:

Tween tween = transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 1);
//在 2 秒后插入动画 tween
quence.Insert(2, tween);
  • 1
  • 2
  • 3
  1. Join

加入当前动画;

示例:

Tween tween1 = transform.DOMove(new Vector3(1, 1, 1), 1);
Tween tween2 = transform.DOMove(new DOScale(2, 2, 2), 1);
//tween1 和 tween2 同时执行
quence.Append(tween1);
quence.Join(tween2);
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  1. PrependCallback

在动画序列的最前面添加一个回调函数,当动画序列开始执行时,会先执行该回调函数;

示例:

//动画序列开始执行前,会先打印"quence start"
quence.PrependCallback(()=>{
    Debug.Log("quence start");
});
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  1. InsertCallback

在动画序列的指定时间点插入一个回调函数;

示例:

//在队列执行到 2 秒的时候打印“Callback”
quence.InsertCallback(2, ()=>{
    Debug.Log("Callback");
});
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  1. AppendCallback

在队列的末尾添加一个回调函数;

示例:

//在队列动画执行完毕后打印"quence end"
quence.AppendCallback(()=>{
    Debug.Log("quence end");
});
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4

1.5 动画回调函数

函数名称说明
OnKill()动画被杀死时回调
OnPlay()动画播放时回调
OnPause()动画暂停时回调
OnRewind()动画回退时回调
OnStart()动画第一次播放时回调
OnStepComplete()完成一个周期时回调
OnUpdate()每一帧回调

1.6 等待函数(协程中使用)

  1. WaitForCompletion

等待动画执行完;

示例:

yield return tween.WaitForCompletion();
  • 1
  1. WaitForKill

等待动画被杀死;

示例:

yield return tween.WaitForKill();
  • 1
  1. WaitForPosition

等待动画执行到某一时刻;

示例:

yield return tween.WaitForKill(2f);
  • 1
  1. WaitForStart

等待动画Start

示例:

yield return tween.WaitForStart();
  • 1
  1. WaitForElapsedLoops

等待动画循环到指定次数;

示例:

yield return tween.WaitForElapsedLoops(5);
  • 1
  1. WaitForRewind

等待动画回退;

示例:

yield return tween.WaitForRewind();
  • 1


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