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一、法线强度
想控制一张法线贴图的呈现强度,不能直接对整个贴图的UV进行运算,需要对法线贴图的RG通道进行运算,并将每个通道的计算结果通过追加节点Append组成新的数值,改变强度参数,从而改变物体表现的强度。
1.各通道使用乘法与强度参数NormalIntensify相乘
2.使用追加节点,组合新的向量。并将值与Normal链接。
二、法线贴图融合 BlendAngleCorrectedNormals
1.使用 BlendAngleCorrectedNormals 节点,完成两张法线贴图的叠加。
2.蓝图连线
3.如果想要控制第二张贴图的法线强度,按照一图中的方法复制强度控制及追加逻辑,要注意的是强度参数命名避免使用同一名称,如果使用相同的命名,系统会自动将两个参数识别成一个。
三、使用普通贴图制作法线 NormalFromHeightMap
1.使用 NormalFromHeightMap节点
2.注意:需要将贴图转换为纹理对象
四、材质函数的编辑
以NormalFromHeightMap节点为例,对材质的重复率进行控制。
注意:一定要在新建的材质函数中操作,不要再源蓝图函数中操作。
1.创建材质函数,在材质与纹理的分类中找到,打开创建的材质函数,双击 NormalFromHeightMap节点,进入到函数中,将逻辑复制到新蓝图中,并将输出值连接好。
2.在原节点中的 InputHeightMapUVOffset传入值后面有(S)标识,说明此值是参数,在方法体内找到此参数对应的节点,进行复制,并重命名,就可以增加节点参数的输入。
2.复制上图节点,重命名,并完善UV的重复率逻辑
3.保存,应用。将我们新建的材质函数拖拽放入到材质蓝图中
4.在节点中出现我们自己增加的参数。将此参数提升为变量,通过材质实例可以进行控制。
5.完整连线,创建材质实例,可以在实例中调整参数,查看效果。
五、修复UV拉伸 WorldAlignedTexture
我们拉伸简单物体的时候,贴图也会跟随拉伸。使用此节点可以设置UV进行平铺,物体拉伸时,贴图会自动进行平铺。
注意:不要对特别复杂的物体进行此操作,因为此操作没有作用。也不要对球体进行此操作,球体顶部也会存在拉伸。
将贴图转换为纹理对象与节点进行连接。
六、材质边缘过渡 DitherTemporalAA
使用乘法调整变异的融合度。此节点基本不使用。
作用:能够让模型与模型,模型与地面接触的边缘进行颜色过渡,不会过于生硬。
六、植被动态效果
使用SimpleGrassWind节点设置风的大小、权重、速度、断裂处拉伸贴图
此节点在材质中与世界场景位置偏移链接,通过对网格体顶点的移动来造成偏移,所以当随风晃动的时候会出现中间区域撕裂的情况,就需要链接一张断裂处拉伸贴图用来避免出现断裂的情况。
直接节点使用会出现整个植被都会随风飘摇,需要处理一张黑白贴图,将植被贴图根部为黑色,与原结果相乘,就会实现黑白贴图中黑色区域部分不动,其余部分动的效果。
如果觉得制作黑白贴图太麻烦,可以使用VertexColor节点,使用网格体绘制笔刷,模式选择绿色通道,选择绘制模式。选择要绘制顶点着色的植被。
绘制时注意绘制的颜色,如果选择绘制颜色黑色,当绘制时,变黑的地方,使用风效果时,是不会动的。
备注:植被在VertexColor节点中一般使用绿色通道,置换时使用红色通道。
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