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呜,其实很早就看到了这类Shader,实现方法很多,效果也有些许不一样。从这篇开始,陆续学习一下接触到的卡通类型Shader的编写。
本篇的最后效果如下(只有怪物和苹果部分):
本篇文章里指的卡通效果具有如下特点:
我们再来回顾一下Unity Surface Shader的pipeline。(来源:Unity Gems)
由上图可以看出,我们一共有4个可修改渲染结果的机会(绿色方框中的代码)。在理解这个的基础上,我们来真正学习如何实现上述效果。
在第一步中,我们只实现一个最常见的Bump Diffuse Shader,在这个基础上添加一点其他的技巧来实现简化颜色的目的。Unity的内置Shader也包含了Bump Diffuse Shader,它的作用很简单,就是用一张贴图(也叫法线贴图)记录了模型上的凹凸情况,以此来作为顶点的法线信息,渲染出来的模型也就有了凹凸不平的感觉(详情可见Unity官网)。
基本的Bump Diffuse Shader代码如下:
Shader "Example/Diffuse Bump" {
Properties {
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Bumpmap", 2D) = "bump" {}
}
SubShader {
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
CGPROGRAM
#pragma surface surf Lambert
struct Input {
float2 uv_MainTex;
float2 uv_BumpMap;
};
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) {
o.Albedo = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex).rgb;
o.Normal = UnpackNormal (tex2D (_BumpMap, IN.uv_BumpMap));
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
效果如下:
接下来,我们进行以下步骤:
_Tooniness ("Tooniness", Range(0.1,20)) = 4
float _Tooniness;
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