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TCP和UDP详解_tcp udp

tcp udp


提示:以下是本篇文章正文内容,Java系列学习将会持续更新

一、UDP 协议

UDP全称为用户数据报协议。UDP 为应用程序提供了一种无需建立连接就可以发送封装的 IP 数据包的方法。

1.1 报文格式

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1.2 协议特点

  • 无连接:只知道对端的IP和端口号就可以发送,不需要实现建立连接。(就像寄信)。
  • 不可靠:没有确认机制, 没有重传机制。如果因为网络故障该段无法发到对方, UDP协议层也不会给应用层返回任何错误信息。
  • 面向数据报: 应用层交给UDP多长的报文, UDP原样发送既不会拆分,也不会合并。所以UDP不能够灵活的控制读写数据的次数和数量。
  • UDP存在接收缓冲区,但不存在发送缓冲区。UDP没有发送缓冲区,在调用send to时会直接将数据交给内核,由内核将数据传给网络层协议进行后续的传输动作。UDP具有接收缓冲区,但是这个接收缓冲区不能保证收到的UDP报文的顺序和发送UDP报的顺序一致,如果缓冲区满了再到达的UDP数据报就会被丢弃。

为什么UDP不需要发送缓冲区? 因为UDP不保证可靠性,它没有重传机制,当报文丢失时,UDP不需要重新发送,而TCP不同,他必须具备发送缓冲区,当报文丢失时,TCP必须保证重新发送,用户不会管,所以必须要具备发送缓冲区。

  • 大小受限。UDP协议首部中有一个16位的最大长度。也就是说一个UDP能传输的数据最大长度是64K(包含UDP首部)。

1.3 扩展问题

  1. UDP本身是无连接,不可靠,面向数据报的协议,如果要基于传输层UDP协议,来实现一个可靠传输,应该如何设计?
  2. UDP大小是受限的,如果要基于传输层UDP协议,传输超过64K的数据,应该如何设计?

以上两个问题,我们可以学习TCP的可靠性机制啊:

例如:
① 引入序列号,保证数据顺序;
② 引入确认应答,确保对端收到了数据;
③ 引入超时重传,如果隔一段时间没有应答,就重发数据;
④ ……

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二、TCP 协议

TCP全称传输控制协议,必须对数据的传输进行控制。

2.1 报文格式

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  • 源端口号/目的端口号:表示数据从哪个进程来,要到那个进程去

  • 32位序号:序号是可靠传输的关键因素。TCP将要传输的每个字节都进行了编号,序号是本报文段发送的数据组的第一个字节的编号,序号可以保证传输信息的有效性。比如:一个报文段的序号为300,此报文段数据部分共有100字节,则下一个报文段的序号为401。

  • 32位确认序号:每一个ACK对应这一个确认号,它指明下一个期待收到的字节序号,表明该序号之前的所有数据已经正确无误的收到。确认号只有当ACK标志为1时才有效。比如建立连接时,SYN报文的ACK标志位为0。

  • 4位首部长度(数据偏移): 表示该TCP头部有多少个32位bit(有多少个4字节),所以TCP头部大长度是15 * 4 = 60。根据该部分可以将TCP报头和有效载荷分离。TCP报文默认大小为20个字节。

  • 6位标志位
    URG : 它为了标志紧急指针是否有效。
    ACK :标识确认号是否有效。
    PSH : 提示接收端应用程序立即将接收缓冲区的数据拿走。
    RST:它是为了处理异常连接的, 告诉连接不一致的一方,我们的连接还没有建立好, 要求对方重新建立连接。我们把携带RST标识的称为复位报文段。
    SYN : 请求建立连接; 我们把携带SYN标识的称为同步报文段
    FIN : 通知对方, 本端要关闭连接了, 我们称携带FIN标识的为结束报文段

  • 16位的紧急指针:按序到达是TCP协议保证可靠性的一种机制,但是也存在一些报文想优先被处理,这时就可以设置紧急指针,指向该报文即可,同时将紧急指针有效位置位1。

  • 16位窗口大小:如果发送方发送大量数据,接收方接收不过来,会导致大量数据丢失。然后接收方可以发送给发送发消息让发送方发慢一点,这是流量控制。接收方将自己接收缓冲器剩余空间的大小告诉发送方叫做16位窗口大小。发送发可以根据窗口大小来适配发送的速度和大小,窗口大小最大是2的16次方,及64KB,但也可以根据选项中的某些位置扩展,最大扩展1G。

  • 16位校验和:发送端填充,CRC校验。如果接收端校验不通过, 则认为数据有问题(此处的检验和不光包含TCP首部也包含TCP数据部分)。

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2.2 可靠性机制

  1. TCP会尽自己最大的努力,将数据发送给对方
  2. 如果真的遇到发送不过去的情况,TCP至少会告诉发送进程,数据发送失败了
  3. 保证不会收到错误的数据(通过checksum)
  4. TCP能保证收到的数据一定是有序的(按照发送进程发送时的顺序)
  5. TCP会根据对方的接收能力和网络线路的承载能力,进行流量的控制

TCP做了哪些机制保证了可靠性?

  • 确认应答机制
  • 超时重传机制
  • 连接管理机制

2.2.1 确认应答机制

接收方(对方的TCP)有责任对收到的数据进行确认(acknowledge) 应答。
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TCP将每个字节的数据进行编号,即序列号。每一个ACK都带有对应的确认序列号,意思是告诉发送者,我已经收到了哪些数据;下一次你从哪里开始发。

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2.2.2 超时重传机制

主机A发送数据给B之后,可能因为网络拥堵等原因,数据无法到达主机B;
如果主机A在一个特定时间间隔内没有收到B发来的确认应答,就会进行重发;
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因此主机B会收到很多重复数据。那么TCP协议需要能够识别出那些包是重复的包,并且把重复的丢弃掉。
这时候我们可以利用前面提到的序列号,就可以很容易做到去重的效果

TCP为了保证无论在任何环境下都能比较高性能的通信,因此会动态计算这个最大超时时间。

  • Linux中(BSD Unix和Windows也是如此),超时以500ms为一个单位进行控制,每次判定超时重发的超时时间都是500ms的整数倍。
  • 如果重发一次之后,仍然得不到应答,等待 2500ms 后再进行重传。如果仍然得不到应答,等待 4500ms 进行重传。依次类推,超时时间以指数形式递增。
  • 累计到一定的重传次数,TCP认为网络或者对端主机出现异常,强制关闭连接。不会一直重传

序列号去重。
超时时间递增。
不会一直重传。

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2.2.3 连接管理机制

在正常情况下, TCP要经过三次握手建立连接四次挥手断开连接,主要介绍TCP是如何建立和断开连接的。

  1. 三次握手
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    SYN 就是 TCP 中建立连接时的标识,ACK 是确认标识。首先主机A 和主机B 之间需要连接而客户端先发送一次 SYN,服务器就会返回一个 ACK,表示客户端要和服务器建立连接,然后服务器再给客户端发送一个 SYN,客户端在返回一个 ACK,表示服务器要和客户端建立连接,完成四次交互,就可以确保建立连接成功了,这是一个"双向奔赴"的过程。
    而明明是四次交互,为什么被称为三次握手呢? 由于中间这两次 (SYN 和 ACK) 是一定会合二为一的,只需要把 ACK 和 SYN 同时置为1就可以了,因此被称为三次握手。
    两次行不行?四次行不行? 四次可以,但是效率低,没有必要。每次传输的数据都需要进行一系列的封装和分用, 因此传输两次肯定要比传输一次慢很多。两次是绝对不行的,两次只能确定双方中一方的发送和接收能力正常,另一方就不清楚了,这是不满足可靠性。

  2. 四次挥手
    在这里插入图片描述
    FIN 是通知对方, 本端要关闭连接的结束报文段标识。这里四次挥手就是双方各自给对方发送 FIN,并在收到对方的 FIN 请求后回复一个 ACK。
    三次握手的发起方一定是客户端,而四次挥手的发起方有可能是客户端,也有可能是服务器,而且三次握手中间两次是可以合并的,而四次挥手的中间两次是不一定能合并的,这里能否合并取决于 B 发送 ACK 和发送 FIN 的时机是否相同,相同的话是可以合并的,不相同的话是不能合并的。
    而三次握手中服务器所发送的 SYN 和 ACK 都是由操作系统内核负责执行,收到客户端的 SYN 请求之后,会把 ACK 和 SYN 同一时间发送过去,这是同一时机发生的因此是可以合并的。
    而四次挥手 B 给 A 发送的 ACK 是有操作系统内核负责的,而 FIN 请求只有当 B 中的代码执行到了 socket.close() 方法才会出发 FIN,如果这两操作中间间隔的时间比较短是可以合并的,间隔时间长就不能合并了,这是无法确定的,因此一般情况下都是四次交互过程,也就是四次挥手!

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2.2.4 流量控制

 接收端处理数据的速度是有限的。如果发送端发的太快,导致接收端的缓冲区被打满,这个时候如果发送端继续发送,就会造成丢包,继而引起丢包重传等等一系列连锁反应。
因此TCP支持根据接收端的接收能力,来决定发送端的发送速度。这个机制就叫做流量控制Flow Control)。

  • 接收端将自己可以接收的缓冲区大小放入 TCP 首部中的 “窗口大小” 字段,通过ACK端通知发送端;
  • 窗口大小字段越大,说明网络的吞吐量越高;
  • 接收端一旦发现自己的缓冲区快满了,就会将窗口大小设置成一个更小的值通知给发送端;
  • 发送端接受到这个窗口之后,就会减慢自己的发送速度;
  • 如果接收端缓冲区满了,就会将窗口置为0;这时发送方不再发送数据,但是需要定期发送一个窗口探测数据段,使接收端把窗口大小告诉发送端

2.2.5 拥塞控制

 有了TCP的窗口控制,收发主机之间即使不再以一个数据段为单位发送确认应答,也能够连续发送大量数据包。然而,如果在通信刚开始时就发送大量数据,也可能会引发其他问题。

 一般来说,计算机网络都处在一个共享的环境。因此也有可能会因为其他主机之间的通信使得网络拥堵。在网络出现拥堵时,如果突然发送一个较大量的数据,极有可能会导致整个网络的瘫痪。

 TCP引入 慢启动 机制,先发少量的数据,探探路,摸清当前的网络拥堵状态,再决定按照多大的速度传输数据。

因此TCP根据网络的承载能力,来决定传输速度。这个机制就叫做拥塞控制Flow Control)。

流量控制 vs 拥塞控制:

流量控制拥塞控制
解决的是发送方和接收方速率不匹配的问题避免网络资源被耗尽的问题
实现方式滑动窗口拥塞窗口

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2.2.6 滑动窗口

实际上 滑动窗口 就是 流量控制 的具体控制方式。

  1. 我们先在确认应答机制下讨论,对每一个发送的数据段,都要给一个ACK确认应答。收到ACK后再发送下一个数据段。这样做有一个比较大的缺点,就是性能较差。尤其是数据往返的时间较长的时候。
  2. 既然这样一发一收的方式性能较低,那么我们一次发送多条数据,就可以大大的提高性能(其实是将多个段的等待时间重叠在一起了)。
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  • 窗口大小指的是无需等待确认应答而可以继续发送数据的最大值。上图的窗口大小就是4000个字节(四个段)。
  • 发送前四个段的时候,不需要等待任何ACK,直接发送;
  • 收到第一个ACK后,滑动窗口向后移动,继续发送第五个段的数据;依次类推;
  • 操作系统内核为了维护这个滑动窗口,需要开辟 发送缓冲区 来记录当前还有哪些数据没有应答;只有确认应答过的数据,才能从缓冲区删掉;
  • 窗口越大,则网络的吞吐率就越高;
  1. 那么如果出现了丢包,如何进行重传?这里分两种情况讨论。

情况一:数据包已经抵达,ACK被丢了。
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这种情况下,部分ACK丢了并不要紧,因为可以通过后续的ACK进行确认;

情况二:数据包就直接丢了
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 当某一段报文段丢失之后,发送端会一直收到 1001 这样的ACK,就像是在提醒发送端 “我想要的是 1001” 一样;
 如果发送端主机连续三次收到了同样一个 “1001” 这样的应答,就会将对应的数据 1001 - 2000 重新发送;
 这个时候接收端收到了 1001 之后,再次返回的ACK就是7001了(因为2001 - 7000)。接收端其实之前就已经收到了,被放到了接收端操作系统内核的接收缓冲区中;
 这种机制被称为 “高速重发控制”(也叫 “快重传”)。

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2.3 粘包问题

首先要明确,粘包问题中的 “包” ,是指的应用层的数据包

  1. 在TCP的协议头中,没有如同UDP一样的 “报文长度” 这样的字段,但是有一个序号这样的字段。
  2. 站在传输层的角度,TCP是一个一个报文过来的,按照序号排好序放在缓冲区中。站在应用层的角度,看到的只是一串连续的字节数据。
  3. 数据包的大小限制
    TCP协议将数据分割成多个数据包进行传输,但是这些数据包的大小是有限制的。如果发送方的数据长度超过了一个数据包的大小,TCP会将其分割成多个数据包进行传输。而接收方在接收到这些数据包后,需要重新组装才能得到完整的数据。
  4. 数据包的传输延迟
    由于网络传输的延迟,TCP协议可能会将多个数据包一起发送,这就导致了TCP粘包问题的出现。接收方在接收到这些数据包后,无法准确地判断每个数据包的边界,从而无法正确解析数据。

那么应用程序看到了这么一连串的字节数据,就不知道从哪个部分开始到哪个部分,是一个完整的应用层数据包。

那么如何避免粘包问题呢?归根结底就是一句话,明确两个包之间的边界。

  1. 对于定长的包,保证每次都按固定大小读取即可;例如上面的Request结构,是固定大小的,那么就从缓冲区从头开始按sizeof(Request)依次读取即可;
  2. 对于变长的包,可以在包头的位置,约定一个包总长度的字段,从而就知道了包的结束位置;
  3. 对于变长的包,还可以在包和包之间使用明确的分隔符(应用层协议,是程序猿自己来定的,只要保证分隔符不和正文冲突即可);

思考:对于UDP协议来说,是否也存在 “粘包问题” 呢?

  1. 对于UDP,如果还没有上层交付数据,UDP的报文长度仍然在。同时,UDP是一个一个把数据交付给应用层。就有很明确的数据边界。
  2. 站在应用层的站在应用层的角度,使用UDP的时候,要么收到完整的UDP报文,要么不收。不会出现"半个"的情况。

HTTP协议是如何解决粘包问题的?

  1. 报文长度字段
    HTTP 协议在报文头部添加了一个 Content-Length 字段,用于指示报文的长度。接收方在接收到报文后,根据 Content-Length 字段来判断报文的边界,从而正确解析数据。
  2. 报文分割符
    HTTP 协议还可以通过在报文中添加分割符来解决 TCP 粘包问题。发送方在发送数据时,在每个数据包之间添加一个分割符,接收方根据分割符来判断每个数据包的边界,从而正确解析数据。
  3. 短连接
    HTTP 协议中的短连接也可以一定程度上解决 TCP 粘包问题。短连接指的是每次通信完成后立即关闭连接,这样可以避免多个请求在同一个连接上发送,从而减少了 TCP 粘包问题的发生。

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三、TCP 和 UDP 的区别

相同点:
 ①都在传输层。
 ②协议格式都有端口号。

不同点:

TCPUDP
TCP是面向连接的协议UDP是无连接的协议
TCP是可靠的协议UDP不可靠
TCP是面向字节流的UDP是面向报文的
TCP只提供一对一的服务UDP提供一对一、一对多、多对多的服务
TCP传输慢UDP传输快
TCP数据段头部是20字节UDP数据段头部是8字节

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总结:
提示:这里对文章进行总结:
以上就是今天的学习内容,本文是计算机网络的学习,详细讲解了TCP和UDP的工作原理、各自的特点,以及三次握手和四次挥手。之后的学习内容将持续更新!!!

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