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unity内有两种可以挂载Mesh的组件,一种是SkinnedMeshRenderer 一种是MeshRenderer;
这两者主要区别是:
生产方式:
SkinnedMeshRenderer:在3D软件内以蒙皮的方式导出模型,并以FBX格式导入unity时自动生成。
MeshRenderer:在3D软件内以普通geometry方式导出模型,并以FBX格式导入unity时自动生成。
保存信息差异:
SkinnedMeshRenderer:保存有蒙皮信息 、BlendShape、mesh链接、material挂载方式等。
MeshRenderer:mesh链接。
骨骼权重信息保存位置:
BoneWeights:骨骼权重信息,保存于Mesh内。
BoneWeight[] weight=new BoneWeight[skinMesh.sharedMesh.boneWeights.Lenght];
weight=mesh_target.boneWeights;
mesh.boneWeights=weight;
BoneWeight内包含了Boneindex0、Boneindex1、Boneindex2、Boneindex3(被影响骨骼ID,unity最多被4根骨骼影 响 )
Weight0、Weight1、Weight2、Weight3(顶点被骨骼影响权重大小,分别对应四根骨骼,权重大小为1)
Bones:顶点被哪些骨骼驱动。
注意:Bones赋值需要特殊格式。
List<Transform> boneSrc=new List<Transform>{};
for(int i=0;i<BonesLenght;i++){
boneSrc.Add(skin_target.bones[i]);
}
mySkinMeshRender.bones=boneSrc.ToArray();
Bindposes:绑定姿态,每个索引绑定的姿势使用具有相同索引的骨骼(其实这是废话)。当骨骼在绑定的姿势时,绑定的姿势是骨骼变换矩阵的倒转。
myMesh.bindposes=mesh_target.bindposes;
以上!!!将一个Mesh的权重以及影响的目标骨骼copy到另外一个Mesh上,仅需要以上三点。
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