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2013 前瞻 + 技术牛

2013 前瞻 + 技术牛

 

 

 

我什么都不知道

 

摘要:中国的移动互联网跨过了2012年,迈入了2013年,总结过去盘点热点,聚焦移动应用开发者的冷暖历程。这样才能更好的透视2013年的技术大趋势,把握未来。

移动互联网在2012年的资本市场上一枝独秀,使整个创业及投资机会多多。2012年的移动互联网已经开始大举货币化探索。移动游戏市场蓬勃兴起,移动游戏开发者成功掘金,依靠免费+内付费很快一大批移动游戏吸金王轰然崛起。O2O方面各行产业链也在加速闭环。从技术革命,到商业模式的创新,再到社会基层价值观的沉淀与升华,可以说2012年的移动互联网从变革走向了规则。

 

2013移动行业趋势:开放平台

自2007年Facebook宣布平台开放,开创了“开放平台”的概念,至今早已成为了互联网企业的标志和发展方向。在其取得了巨大的成功之后,国内的互联网企业纷纷开放了各家的平台和能力。但是由于他们的业务领域存在的严重的重叠,使得“开放平台”刚一在中国火起来的时候,就面临的严峻的竞争局面。如果说,2011年被称之为“中国互联网开放平台之元年”,那么2012则是“开放平台百家争鸣之年”。

开放平台这个词儿在2012年的中国被衍生出三大模式。

第一,应用开放。开放自身平台的各种标准接口,支持第三方提供各类应用、共享用户、共同服务。很多移动应用在具备了较大的用户基数之后,都争相开放自己的功能。例如比较典型的,Camera360 SDK,依托自己5千万的用户和知名度,开放了自己核心拍照功能。又例如安全管家,凭借着较大的装机量和用户的一致好评,推出了安管云开放平台。帮助移动应用开发者保护自己的应用不受其他恶意应用的攻击。

第二,横向开放。开放平台本身欢迎第三方平台或网站互联互通,让用户在不同平台或网站间畅通无阻。例如新浪微博账号、腾讯QQ账号,可以跨平台,跨网站登陆。

第三,数据开放。在保护用户隐私前提下,开放用户基本数据、关系数据和行为数据,同第三方一起打造新颖服务模式。这里比较典型的例子就是电信的开放平台。所有开发者只需要登录就可以申请全部开放能力。天翼帐号相关的开放能力集合了中国电信自有帐号认证体系及用户授权服务,面向外部合作伙伴,对外提供结构化、业务化的用户信息数据开放接口。

2012年,移动互联网各大公司抢占山头,各种知名应用牢牢的控制着市场份额。新生代中小开发者已经很难再崛起。由此“抱大腿”成为了中小开发者过冬的法宝。依附在各大开放平台,凭借各大开放平台的能力赚点活命的小钱,成为了2013年移动开发的大趋势。

2013移动行业趋势:HTML5

如果将HTML的发展史比作是一部电影,那么HTML5绝对是一次屌丝大逆袭。HTML这种超文本标记语言本来是不该活过21世纪,因为W3C早在1998年就已经停止了对HTML的维护,转而把希望寄托在XHTML。但从2004年开始以Opera、Mozilla和Apple自发组建的WHATWG让HTML重获新生。

2012年,HTML5日渐成型即将成为新一代网络标准,不仅仅得到了PC端浏览器的支持,更得到了广大移动浏览器的支持。一次开发全平台部署的跨平台特性,让HTML5成为了最诱人的甜点。

一夜之间,似乎对于HTML5的支持力度和跑分标准成为了移动浏览器各家证明自己实力的舞台。自2012年初欧朋发布业界首款对HTML5高度支持的H5体验版浏览器之后,手机浏览器行业展开了一轮轰轰烈烈的跑分大战,在短短的几个月时间里,海豚浏览器实验室版本跑分达到482分,据闻百度手机浏览器内部测试版HTML5跑分逼近500分。

2010年大家探讨的更多是CSS3,我怎么做这个特效,或者可能2010年HTML5怎么取代Flash,大家谈HTML5可以怎么样,其实潜台词就是说HTML5什么时候取代Flash。

在今年这个时候,如果问这个问题,可能意义没有那么大,因为Adobe本身已经表态,他们在手机端不支持Flash,所以2012年的技术趋势,如果真的要说一些比较有意思的东西:

第一点是硬件调动,能比较稳定的去调动一些硬件资源,比如摄像头、屏幕、各种传感器等等。

第二点是视频技术,如何通过浏览器去调动webcam这些技术,这些东西可能微软非常感兴趣,因为微软收购了Skype,所以他怎么去支持这个技术,或者去影响这个技术,这也是今年HTML5发展比较重要的一块。

第三点是WebGL,目前HTML5还不太合适做游戏,尤其是大型的3D游戏。那么它什么时候可以做到现在UE3这种效果,这个是可能也是很多人在关注方向。

从官方来说,W3C自定义的时间点,2014年HTML5将正式成为一个公认标准,所以有很多人把2014当成是一个时间点。

特别是在今年HTML5的声音在业界很响亮,很多媒体开始炒作这个事情。其中的报道有许多失实和扭曲。HTML5与native的优势劣势小编我就不在这里做过多分析了。要知道在去年夏天的时候,Facebook内部做Android的工程师仅有三个人左右。随着优秀的软件工程师不断加入,Facebook的客户端开发团队也在不断壮大。现在它有足够的人力,用native来实现以前HTML的功能。同时native在性能方面也有更多优化的空间。为了用户体验Facebook发布纯native版本的客户端应用也就不足为奇了。

2012移动行业趋势:智能电视

2012年是智能电视的元年,这还是一片蓝海,但离真正的爆发可能还需要两三年时间,短期内不会有多大变化。行业的数据显示,今年4000多万台电视出货量中,有1000多万都是智能电视,出货量占整个电视比例已超过30%,这个比例还在增加。

在国内智能电视主要采用Android系统,技术路线与Android智能手机类似;工信部联合多家机构发布《智能云电视行业标准2.0》也已经颁布,包括专业的、可扩展的智能云平台、多层次、全开放的全云生态系统等,智能电视的应用部分也将围绕高清视频、游戏等全面展开。

国内的智能电视主要还是由创维、海尔、海信、康佳、长虹、TCL这6家国产彩电巨头主导,这些企业都已经推出了自己旗下的中高端“智能云电视”。同时国内一些IT与互联网巨头,比如联想也率先推出了智能云电视,包括乐视以互联网思路即将推出的“超级电视”,“超级电视”的思路是为用户提供一站式的影视、体育、娱乐服务,而硬件、付费内容、广告和应用市场分成这4重收入体系打破了传统家电厂商仅仅依靠硬件收入盈利的模式,乐视TV·超级电视的模式在未来极有可能颠覆整个智能电视市场的格局。 

由于智能电视的大屏幕及家庭化特性,将有三类App最受欢迎,包括游戏应用、健康应用、教育应用。明年,智能电视产业链各个阶层对于应用开发者的扶持还会加大,有些应用甚至在开发阶段,厂商和平台商就参与进去,提供技术支持、测试支持、资金扶持。投资商也已经加大智能电视应用开发者孵化方面的工作,注入的资金目前没有上限。2012是智能电视发展的元年,虽然发展还步履蹒跚,但是这需要一个发展过程。而2013年在业界的一个大趋势绝对是智能电视!

2013移动行业趋势:谷歌眼镜

谷歌于2012年4月4日在其社交网络Google+上公布了命名为“Project Glass”的电子眼镜产品计划,该款眼镜目前正处在调整和测试过程中 ,还未在店铺中推出。谷歌眼镜包括了一条可横置于鼻梁上方的平行框架、一个位于镜框右侧的宽条状电脑,以及一个透明显示屏。这款高科技眼镜拥有智能手机的所有功能,镜片上装有一个微型显示屏,用户无需动手便可上网冲浪或者处理文字信息和电子邮件,同时,戴上这款“拓展现实”眼镜,用户可以用自己的声音控制拍照、视频通话和辨明方向。

谷歌眼镜的佩戴者可以如戴着普通眼镜一样走路、写字,处理他们的日常事务。当他们想上网时,仅需头部轻晃一下。谷歌在Google+上写道:“我们共享电子眼镜信息的目的是希望与用户进行沟通,听取您的宝贵意见”。佩戴者走在纽约街头,通过声音控制眼镜进行拍照并将照片发布到Google+上,获得地图和天气信息,并在一个朋友接近时出现弹出窗口提醒。据闻谷歌眼镜最初问世时,价格可能高达1500美元,但是这仍旧无法阻止技术宅、技术屌丝们渴望拥有它。

图:电影《终结者》的AR视野

事实上,对于最终用户来说,仅仅是在Google Glass上查询短信和邮件信息,并不是初衷。用户更希望在Google Glass上得到逼真的AR体验。由此可见,Google Glass仅仅是一种终端设备,而起背后还有Google强大的数据中心与海量数据作为支持。

很多人开始怀疑,未来Google Glass会不会成为主流的显示设备?用户对于大屏显示的宿求会不会宣泄在Google Glass上?事实上,除了智能眼镜装置之外,很多公司一直在对未来显示设备有很多创新性的研究。在最新的《谍中谍4》中已经预示了未来隐形眼镜级别的智能设备。根据不同的应用环景,还会有更丰富和多样的设备。传统移动设备仍将不断前进,而2013年的Google Glass也会是一条光芒大道。

2013移动行业趋势:移动应用+云计算

原生应用最大的优点就是能为用户带来最好的体验。如果再将云计算技术加入其中,那么即使用户转战到一个新的移动设备上时,也同样能得到优秀的用户体验。云计算可以让不同设备之间的数据保持同步。因此移动应用+云计算的融合是一个大趋势,这两者的结合能比那些纯做本地应用的APP生存周期更长久,移动应用加云计算是未来最棒的技术组合。

在移动互联网业界有这样一个“用户留存度”的说法:任何一个应用,从它被下载到用户手机上的那一刻起开始计算,到第120天,看看有多少用户的手机上还装着你开发的应用。甚至很多游戏和应用在用户刚刚上手几分钟内就被删掉了。如果在移动应用中,加入云计算的戏份儿,那结果则完全不同。

自从“印象笔记”这头大象在中国正式推出以来,其用户以每天以4,500枚的速度增加至今天的110万名用户,较日本及美国的现有用户总和还要多。Instagram于2010年10月正式登录AppStore,首批用户2.5万名;到12月,注册用户超100万。用户大约每人上传3张图片。2012年5月2日,据国外网站报道,照片分享应用Instagram的API接口数据显示,其用户数已超过5000万,并以每周500万的速度持续增长。

移动应用开发者是最主要的云计算消费群体。Evernote的时候交会费了吗?甚至,你在使用Instagram的时候,需要交会费吗?很显然作为终端消费用户,目前还几乎不会直接为云计算服务买单。都是移动应用开发者先垫付的。

假如你有一个庞大商业计划,希望你的移动应用一鸣惊人。同时,你又不希望你的应用在很短的时间内被同行山寨。那么移动应用 + 云计算的架构,是提高技术门槛的好方法。同时用户的黏性和忠诚度也能得到最大化的保障。

2013移动行业趋势:移动游戏(免费+内付费)

曾经App Store中有过一个知名应用崛起的黄金时代。这个阶段,有一些显著的特点。比如,用户都爱追捧某一两款知名应用。其游戏应用制作精美,通常以单机类为主的休闲游戏。可以充分利用玩家的碎片时间。同时,游戏也不用花大力度宣传,仅仅凭借优秀的产品设计,就能引来无数用户。完全版本的游戏会采用一次性付费的机制,通常价格也不会太高,0.99美元是App Store中的“均价”。

但是,受到Android平台和Google Play的冲击,在App Store已经发到“Next Level”,以免费游戏+应用内付费成为了主流的盈利模式。在App Store中真正赚钱的游戏都有两个鲜明的特点:

第一,有应用内付费的购买机制。第二,在游戏中,系统不断鼓励玩家购买付费道具或虚拟货币。

图:Clash of Clans

在所有的用户中,真正肯花钱买道具的玩家,其实也只不过是5%,而其中有95%的用户并不愿意付费。由此这就是为什么前期要用“免费游戏”的幌子去吸引更多的人下载游戏。用漏斗效应去筛选出这5%的付费用户。另外,还会有1%左右的死忠用户,他们连看也不看价格,就会直接拍下所需的道具和装备。他们会在游戏中至少消费50美元以上。

部分移动开发者达成了这样一个共识:对于移动广告联盟,那些都是小钱。不断弹出的小窗和不相关的广告,只会让用户的体验变得更糟糕。让他们觉得自己是在操弄一款Android手机。真正的iOS应用,应该是优雅,纯洁,有针对性的盯住用户的口袋。如果你把心思都花在适配广告联盟的SDK上,不如多花点心思去巧立一些内付费的名目。

2013移动行业趋势:山寨

目前在App Store中大约有70多万个移动应用,大约有40万的“僵尸”应用,这占据了App Store几乎三分二的应用数量。但App Store现在对于开发者最大的问题是山寨。iOS的山寨应用越来越猛烈了,由于苹果应用商店内的程序众多,审核人员已经无法在应用审核的时候抑制山寨应用了。各种山寨应用,山寨名字,甚至游戏内容、素材都直接通过逆向工程来做。乌克兰的一个小伙,利用一些旁门左道:第一次开发移动游戏就赚到28623美元。由于金钱的诱惑,无良的开发者都急红了眼。

苹果在对移动应用的审查中,对于应用本身的品质有越来越高的要求。其中有几种方式来清查这些山寨应用。

第一,通过开发者的举报。某位原创开发者,发现App Store上有与自己极为相似的山寨应用,可以向苹果方面举报。一般只要提供足够的证据,苹果都会将山寨应用下架。

第二,苹果对一些知名应用有一个清单,经常会检查新提交的应用是否与这些知名应用有相似的地方。一般来说,知名应用火起来后,会招来许多山寨模仿者。

第三,苹果有一套logo检测程序,可以识别不同应用图标的相似程度。然后将存疑的图标推荐给人工进行二次审核。

让许多侵权的山寨应用集体下线之后,苹果又为iOS开发者提供了投诉的权力,开通了知识产权侵犯报告的机制。原生的应用开发者,可以通过这种方式向苹果投诉,通过群众举报的方式严厉打击山寨和抄袭。

无论那种方式,审核都是一件辛苦活儿,当然这种活肯定也会不断持续下去。因为有人的地方就有模仿,模仿是人的天性。无论是中国还是外国都是如此。我们只能通过呼唤,换发起更多开发者的良知和道德意识。这正是目前这个浮浮躁躁的移动互联网产业那些急功近利的淘金者所最应该意识到的。

2013动行业趋势:刷榜

苹果App Store早在今年3月对其排行榜进行了算法的调整。虽然在短期内起到了一定的作用,但是随着刷榜公司对其排行榜算法的进一步研究,目前刷榜的势头又创下新高。刷榜公司雇佣“五毛党”对苹果App Store展开了轮番攻势。甚至,有刷榜公司明码实价,仅需5万元人民币1天内即可让某个特定的免费App冲上中国区榜首。对于移动应用开发者来说,作中国区的应用No.1是所有人的梦想,而这梦想实现起来似乎过于“简单”了点。

目前App Store的排行榜有许多个类目,包含:免费App排名、收费App排名、畅销App排名,和各个对应的iPad版本排名。就目前来说,刷免费App排名的成本最小,收益率最高。而很少会有人去傻到刷收费App排名。对于App Store的畅销榜来说,目前刷榜公司还无计可施,因为那不仅仅需要一定的下载积累,更会考察用户活跃度是否一直在攀升。

在淘宝或各种QQ换量群里,可以联系到这些神秘的刷榜公司,并且很多刷榜公司都明码标价,在业界已然形成了口径较为统一的“均价”。一件商品就是一次应用下载操作。一次下载均价为0.45元,附加打五星为0.6元;下载、打星再加上文字评价,要价0.8元。

图:2012年Q4刷榜均价

在淘宝里,除了刷下载量还有包刷排名的“商品”。App Store中国区的价格,上TOP100的价格为3500元,上TOP25的价格为1万元,上TOP10的价格为2万元,上TOP1的价格为5万元。另有其他国家地区可选,可附送。不过这里最贵的要属美国区的免费榜,刷到TOP1要价15万元。

苹果经过几轮对App Store排名算法的调整仍然不能彻底杜绝刷榜现象。刷比不刷强,无论刷榜的方法是否高明,多少都会对榜单排名产生一定影响。在圣诞节前夕,曾经有传闻苹果会在Holiday期间锁榜,如果你的应用排名比较靠前,会持续好几周的时间。由此某些开发者对于刷榜的渴求就更为迫切。

图:2012年Q3刷榜均价

有开发者向小编我透露,现在几乎没有不刷榜的应用,大家都刷!谁在私人聚会上都不好意思承认自己不刷,但在各种公众场合都会一口咬定:“我们从不刷榜!”很多公司里的老大会嘱咐手下的小弟:出去别乱说,我们从来都不刷榜,我们叫冲榜!

2013移动行业趋势:ARM VS. Intel

虽然仅就公司规模而言,ARM仍然无法和Intel抗衡,但是凭借在嵌入式设备和移动互联网市场建立起的优势,已使Intel备感压力。事实上,ARM和苹果iOS组合在平板电脑市场的地位已类似于Wintel在PC时代的地位,而智能手机芯片的大多数供应商,如高通、博通、三星、联发科、全志、炬力、瑞芯微、晶晨、新岸线等,均在2012年宣布了基于ARM技术构架开发相关四核产品。

ARM最大的优势并不是技术,而是其商业模式。ARM并不自己生产芯片,而是将自己的技术授权给其他芯片生产厂商,比如苹果、高通、德州仪器、英伟达等公司,这使得ARM并不需要自己投资数十亿美元来兴建芯片生产厂房,同时也非常有利于生态系统的建设。由于ARM独特的商业模式,它完全不会受到移动互联网操作系统大战和专利纷争的影响,短期看来他们遇到的最大挑战仍然来自内部。

在过去的两年期间内,ARM凭借着性能优秀的Cortex-A9处理器在移动领域出尽了风头。这让笔者想到《冰与火之歌》中的一句谚语:即使是身材矮小的男人也能投射出巨大的影子。事实证明ARM架构的处理器也拥有着非常强悍的性能。同时功耗成为了ARM超越Intel最有力的武器,ARM也在积极拓展服务器领域。

Intel方面在2012年初先是展示了Medfield平台的“公版”智能手机。又发布了一款Medfield平台、Android 4.0 ICS系统的平板电脑。2012年5月30日,联想首款Intel Inside智能手机——联想乐Phone K800在中国市场正式上市。2012年是Intel证明自己的一年。随着乐Phone K800的正式上市,将Intel计算的优势延伸到智能手机中的计划变成了现实。它正大力拓展智能手机产品线和生态系统,寻求更广泛的合作。

搭载Medfield处理器设备目前已经可以完整的运行Android 4.1系统,但Medfield Atom相比ARM芯片优势不大,由于市场份额太小,还未得到太多人的关注。从另一个层面讲,Intel已经意识到自己在处理器业界的霸主地位正在被撼动,巨人的反击刚刚开始。

2013移动行业趋势:从视网膜到1080P

从苹果iPhone4的发布,我们第一次知道了什么叫做视网膜(Retina)屏幕。在iphone 4手机上,它将960×640的分辨率压缩到一个3.5英寸的显示屏内,屏幕的像素密度达到326ppi,而普通的电脑显示屏仅有72ppi。

2012年6月,LG发布了采用AH-IPS技术的超高分辨率显示屏。一片5寸的液晶板可以达成1080P的分辨率,显示精度为440ppi。这使得在智能手机上首次拥有如此超高的分辨率。

时间跨度到2012年10月,夏普开始为智能手机量产1080P屏幕。这是全新的Type5型LCD面板,是一款 5 寸的 Full HD(1920 x 1080)面板,像素密度达到了惊人的443 ppi。它采用了夏普独有的CG-Silicon技术,能为用户提供更细腻的画质。

2012年9月,有消息传说OPPO Find 5将会采用夏普的443ppi的1080P屏幕。12月6日,HTC在北京举办的发布会上发布了支持1080P屏幕的新手机J Butterfly。中兴通讯全新品牌nubia最新系列机型Z5就是配备的夏普的这颗1080P屏幕。另一款还有LG自家的Optimus G2,也配备了5英寸的1080P屏幕。近日据闻,三星GALAXY S4将会在2013年1月8日-11日期间举行的CES大展上发布,其屏幕也是1080P的超高分辨率,这也是三星拿出的首款1080p Super AMOLED面板。2013年CES大展上,各家手机厂商也将扎堆发布1080P手机。索尼的两款旗舰手机,包括5英寸的超级手机Yuga、性能同样强劲的Odin都将采用1080P。

图:最让Android开发者头疼的就是屏幕适配问题

在2012年,做Android屏幕适配的兄弟们真是太辛苦了。目前,市面上主流的Android设备已经达到3000多款。各种分辨率,各种系统版本和UI界面让移动应用开发者们绞尽脑汁心力憔悴。即使有testin、梅泰诺、百度等大公司搞云端真机测试,但还是难以满足开发者的需求。因此在2013年,5寸大屏智能手机,采用1080P分辨率有望能成为一项行业标准。业界也希望手机屏幕的适配能变得更为标准化、简单化。

(责任编辑:张宁)

本文为CSDN原创,未经允许不得转载。如需转载请联系market@csdn.net

 

 

 

 

 

冲榜不一定要刷榜:增加游戏曝光度的7大杀手锏

摘要:在移动端,榜单是App和各种游戏曝光的首选,因此也衍生出了应用市场的人为操纵现象,如今,移动游戏发行商通过各种手段技术来冲榜,除了刷榜,还有什么方式来让你的游戏增加曝光量,被更多人知晓呢?

我们曾多次误以为游戏开发者的黄金时代以来临,每发布一款新游戏都让人产生了这种错觉,然而事实上每次都是发行商受益而非开发商。而如今开发者真真切切的可以自己发行游戏,可是这样的结果就是游戏泛滥,怎样才能让自己的游戏被更多人发现?

 1.交叉推广

凭借庞大的Facebook及移动安装基数,游戏发行商能通过好几种灵活的方法来告知用户他们发行了新游戏,Zynga就重复使用了这种方法,Facebook让交叉推广成为可能。为了让这种效果更好,你需要开发很多游戏来吸引相似的玩家,但为不同的玩家开发的不同游戏很难利用交叉推广的优势。

图:Zynga所发行的游戏FarmVille

2.续作

通过续作来增加曝光量也是发行商取得巨大成功的一种手段,比如Rovio的《愤怒的小鸟》就对这种方法屡试不爽。面对如此多的游戏,玩家有时候也会困惑。对大多数玩家来说,一旦喜欢上你的游戏,可能就会更加关注你的续作。在这方面,Amazing Alex相比起《愤怒的小鸟》就逊色很多。

3.借助其它品牌

与续作极其相似,玩家对于他们熟知的品牌会有所反应。你的游戏可以根据某款著名游戏,或者某个电影某部电视剧改编,利用它们的品牌影响力。如《愤怒的小鸟太空板》就利用的是《星球大战》这部电影的品牌影响力,当然《愤怒的小鸟》本身就很成功,所以Rovio与Lucas的合作是强强联合。但一些游戏,改编自电视剧或者电影,持有授权,da仍旧没有成功,因为游戏本身做得不够好。

图:《愤怒的小鸟太空版》

在60美元一款游戏的世界里,玩家在购买之前,会查看评论再做决定,所以你的游戏销量可能会受到评论的影响。而在免费增值的世界,只要玩家知道这个品牌,就有可能去尝试。

4.付费获取

智能手机和Facebook两个平台都有各自有效的付费安装市场,如果一款游戏比其它游戏盈利能力更强,它可以在一部分玩家身上花比其它游戏更多的钱,它们可以通过一些付费通道找到这部分受众,当然,这需要极强的盈利能力,需要要瞄准那些核心玩家,Kixeye是Lightspeed公司投资的游戏之一,成功运用了这种方法。

5.Be Featured by Platform(平台觉得你比较有代表性,帮你进行游戏推广)

《无尽之剑》曾受益于苹果的推广,很大程度上是因为它改变了人们对于iPhone游戏可能性的认知。尽管游戏价格相对偏高,却凭这种方式带来了大量的玩家。Be Featured推广很难,但你可以结合游戏中比较与众不同的东西、能对平台进行推广的东西、还有你的商务专业知识以及与平台或者某个喜欢你游戏的人的关系来解决这个问题。

图:无尽之剑

6.游戏开发,平板优先,早起的鸟有虫吃

Zynga利用Facebook平台做社交游戏就很早,现在还主宰着Facebook的游戏发行。而Gameloft、EA、Gree等其它发行商则频繁的出现在手机游戏的Top榜中。但你们有没有发现,iPad是唯一一个快速成长的新平台,目前还没有被任何一家发行商所主宰。

现在专为iPad设计的游戏少得可怜,这是好现象,如此一来,游戏在这个平台比iPhone游戏更容易被发现。这个平台相对没那么拥挤。现在许多平板游戏只是手机游戏的代名词,但两者实质上有很大差异:平板游戏需要时间更长,需要更大屏幕空间来显示,更容易与其他人共用一台设备协作畅玩或者进行竞技。一些开发者已经开始利用这个平台开发平板优先的游戏并取得巨大成功。比如Supercell就是一家以“平板优先”为宗旨的游戏开发公司,现在日收入破100万美元。(扩展阅读:平板优先:Supercell游戏公司日收入100万美元)。

图:Supercell所开发的著名游戏Clash of Clans

7.团结特定玩家

在这方面,Riot做了许多工作,团结DOTA玩家,使之整个转移到League of Legends。到目前为止,还没有看到其它哪家移动游戏公司这么干,但Riot取得的巨大成功足以证明这种方法值得一试。在主机游戏和PC游戏行业,这种方法已经被用过好几次,比如Counter-Strike团结了Half-Life的玩家。

总结:

一些方法更适用于大公司而非创业公司(比如交叉推广与出续集),但曝光率是许多创业公司的难题,创业公司可将这些方法铭记于心,因为在未来可能就会用到。 

最总要的一点,希望游戏开发的朋友们都想想Supercell的成功因素,利用好平板,正所谓先到的有肉吃,对于中小开发商来说,一定要利用好平台的优势。

(文章编译:陈徐天九 责任编辑:张宁)

文章来源:Gamasutra

本文为CSDN编译整理,未经允许不得转载。如需转载请联系market@csdn.net

 

 

 

 

 

 

屌丝伞兵的逆袭:4人+盛大+远程+最佳手游

摘要:“屌丝伞兵的逆袭”是什么?没错,这就是一款具有喜剧色彩的动作游戏,利用时下最流行的“屌丝”与“高富帅”的对立元素为主题,在去年的GDC China大会上获得了最佳手机游戏大奖。谁也想不到这么一款优秀游戏居然出自四个“天各一方”的四人团队之手,他们如何组建团队?如何设计游戏?

“屌丝伞兵的逆袭”是一款iPhone游戏,在2012的GDC China大会上获得了最佳手机游戏大奖。游戏主角是一位稍带喜感的屌丝伞兵,既无奈又无助,需要只身一人从万米高空的飞机上跳下去,面对高富帅敌人派过来的各种高科技,比如导弹、飞机、飞艇等的拦截,还时不时会有敌人的屌丝伞兵骚扰一下。下面是CSDN对其开发公司“上海热泛信息技术有限公司”的专访。

图:游戏中的屌丝,很有喜感 

CSDN:现在团队有几个人?当时怎么组建起这个团队的?大家是同学还是有共同爱好碰到了一起?

目前团队一共4个人,大多之前任职于盛大游戏,都拥有了数年MMORPG端游的相关从业经验,但在移动游戏领域来说我们都是新兵。

我自己一直就很热爱游戏这个行业,从大学毕业以后就投身到这个行业之中。之前的工作经验以产品管理以及全球市场发行为主。 自己目睹了社交游戏市场的井喷,同时也察觉到了移动游戏市场的机遇,在工作了几年后萌发了自己创业的念头, 一心希望自己能创立起一家出色的游戏公司。

2012年年初终于鼓足勇气辞职创业,和另一个以前盛大从事海外商务拓展工作的同事沈旺一起成立了公司。但我们自己不是技术背景出身,需要寻找更多志同道合的创业伙伴。

图:左上沈旺,左下李晔,右上童燎宇,右下杨冀翀

我和现在负责美术的李晔以前都在同一家公司工作,他之前担任公司内一个网游项目的主美,在3D游戏制作和开发上有丰富的经验。但我们彼此都不认识,在通过介绍后,我和他见面谈了几次,他就确定加入了团队。

在我继续寻找合适的程序人选时,一次偶然的机会收到了现在负责程序的杨冀翀的邮件。他是一位自己已经独立开发完近10款智能手机游戏的出色程序员。他表示很有兴趣加入到我们的团队中,在和他几次沟通后,我们也一拍即合。

CSDN:团队组建过程中有什么比较有意思的事情?

团队的组建现在回想起来并没有什么戏剧性。不过我们的团队少许有些特殊,团队目前是完全基于远程合作开发的模式下运作的,部分成员分布在几个不同的城市。这种模式的开发团队在国内可能不太多见,但在国外还是比较普遍的。大家主要还是担心对于游戏开发中遇到的沟通交流问题,不过我们团队经过半年的磨合,已经有一套适合我们的工作管理和沟通的方法,通过使用一些出色的多人协作和沟通交流的软件和平台,比如Google Doc、Asana等,最大程度上克服了远程合作开发所带来的影响和困难。

图:上海泛热办公室

CSDN:平时分工是怎样的?谁负责开发?谁负责推广?

开发的大部分工作由我们团队内的程序杨冀翀和负责美术的李晔担任,我主要负责产品的策划、产品管理、运营发行,沈旺则负责市场推广工作。不过团队里的每人都是很出色多面手,身兼了数职,这也是我们这样的独立开发小团队必须要具备的。

CSDN:作为独立开发团队,在开发工程中是否遇到过什么特别棘手的问题?

对于我们团队来说,开发中最大的困难应该是我们需要克服团队远程合作开发带来的困难,比如大家没法面对面交流,有一些需要图形化讨论的问题等。起初我作为负责人也确实花费了额外的时间协调、推进、掌控项目的进展。

 

 

 

CSDN:游戏名字挺有意思的,当时怎么想到用“屌丝伞兵的逆袭”这个名字?

我们当时首先确定的是产品的英文名字为Jumpmaster。“屌丝”这个在2011年十分流行的词,正巧我们对于主角伞兵Dios的美术设计上也是一位很颓废、略带喜感的士兵形象,和这个名词的契合度相当高。而且“屌丝”如何才能翻身成为“高富帅”也是大家一直在网路上讨论的热门话题。最重要的是这款产品的名字也正是我们这些平凡的游戏开发者生活最真实的写照。出于市场宣传效果考虑,我们就决定给他起了一个很独特的中文名字。

图:设计草图

CSDN:你们的游戏灵感来自哪里?“屌丝伞兵的逆袭”应该是动作游戏。目前在移动端似乎还是以休闲游戏为主,你们怎么想到要开发一款动作游戏?

游戏的设计灵感来自获得PC独立游戏大奖的“AaaaaAAaaaAAAaaAAAAaAAAAA!!! ”。当时这款产品在PC上是采用鼠标和键盘控制,我们希望能充分发挥出移动设备上操作特性,通过触控和重力感应操作创作出一款具有创新意义的游戏产品。但我们只有4个人员参与开发产品,可利用的各方面资源特别少。如果和市面上其它休闲游戏一样设计大量的游戏关卡和内容,显然不能最好的发挥出我们团队的优势,所以我们就设计了一个无尽生存模式的动作游戏,确保玩家可以享受到动作游戏的紧张刺激感,同时也具备一定的可玩性。

图:设计草图

CSDN:“屌丝伞兵的逆袭”现在采用哪款引擎?以你们的经验,觉得比较好用的游戏引擎都有哪些?

我们采用的是现在移动游戏市场中比较热门的Unity 3D引擎进行开发,因为团队成员都在3D游戏开发领域有丰富的经验,也考虑到日后开发产品需要做到跨平台的特性要求,就选择了Unity 3D;另外Unity 3D引擎授权费用对于我们这样的小团队在经济上还能够负担。就我们了解,目前针对移动游戏开发的3D引擎市面还有Unreal Developer Kit比较受欢迎,2D引擎推荐Cocos2d和Cocos2dx。

CSDN:现在的角色除了屌丝、高富帅,还有敌人的屌丝,当时是如何构思这些角色的?

角色的构思我们也要感谢一位以前在盛大负责游戏原画设计工作的同事李涛,他在主角、敌人的设计上给予了我们很大的帮助。大家经过讨论后确定了Dios这位颇具个性的伞兵形象,同时也设计了相对应的几个敌人的卡通形象。在这款产品上我们首先确认了游戏的主题和核心玩法后,再进行诸如角色、场景、道具等方面设计。

 

CSDN:整个游戏定位是什么?主要面向何种玩家?

产品的定位主要是20-35岁的男性,喜欢二战题材的玩家,同时也包括经常玩生存类和动作类游戏的玩家。因为根据调查许多男性玩家对与战争题材的游戏会比较感兴趣,无尽游戏模式和生存游戏的主要玩家群体也是年轻的男性玩家。

CSDN:游戏现在有多少玩家?如何把握通关难度?如何不让玩家流失?

Jumpmaster从去年10月1日发布至今在iOS平台在全球范围内获得超过25万次的下载量。从目前我们收到的数据来看,游戏的操作性对于女性玩家仍有一定难度。

在产品上市前,我们邀请了几十位中外的玩家对游戏进行了Beta测试。我们根据测试数据以及玩家的反馈,对游戏的难度已经进行适当的调整。

同时在产品正式发布后,我们也通过大量的数据收集和分析,对游戏的不同环节进行调整和优化,确保玩家在不同的阶段都能有一个合适难度,给玩家创造好的游戏体验,从而尽可能地减少玩家的流失。

另外我们在游戏的核心玩法基础上还加入了诸如任务、科技研究、道具升级等角色扮演的元素,同时也开发了支持多人联网对战的游戏模式,使玩家不仅可以在单人游戏中挑战自我也能和全球其他玩家相互竞争。

CSDN:这款游戏主要面向国内还是国外?为什么?

起初在设计这款游戏的时候我们优先考虑的是国外市场。因为这款游戏的商业模式是F2P,采用虚拟道具销售收费的模式,但由于国内有大量越狱的iOS设备,并且国内用户尚未养成良好的付费消费习惯, 综合考虑了产品的盈利性,我们决定优先考虑了国外市场。但在游戏刚发布后一周,有数万国内的玩家也下载了我们的游戏,同时国内也有不少的媒体对我们的产品进行报道,有点出乎意料。还是要感谢国内玩家的支持。

CSDN:游戏采取了哪些有效的推广方式?如何增加游戏曝光度?

因为团队资源有限,我们没有任何市场预算进行市场推广,主要就是制作了产品专属页面,在国内外的社交媒体上与玩家建立沟通渠道。同时也先向国内外主流的移动游戏媒体发送了PR宣传稿件,向他们介绍我们的游戏,使他们对我们的团队有所了解。大部分的宣传和曝光还是依靠媒体的主动报道。

CSDN:游戏现在收益如何?

游戏目前的收益在我们原先的预估的范围之内,因为产品类型的局限性,这款产品能很难达到可观的收入规模。不过我们相信在不久以后,随着Android版本的推出以及不断的改进更新维护,随着玩家基数的进一步扩大后,会有更好的营收表现。

CSDN:在你看来,在移动端是休闲游戏赚钱还是动作游戏?

个人认为在国内的市场这两种类型能够成功的可能性都不大。即使是所谓的休闲类游戏类型。目前得到市场检验的大部分成功产品也都是很好融合了诸如联网对战,社交互动的元素。就目前国内市场的统计,还是传统的角色扮演类强联网游戏在盈利性上比较出色。今年可能有诸多卡牌收集对战以及策略塔防游戏产品实现可观的营收。

CSDN:游戏目前只有iOS版,什么时候推出Android版?

Android版本和Windows Mobile版本起初就在我们的guihuan。最近我们正在对游戏的用户界面进行全新的设计并且希望将游戏的安装包进行大幅瘦身,希望能在用户体验上做到更好,并已经在筹备尽快推出国内玩家期待的中文版。

预计Android版本会在今年第一季度在全球范围内正式推出,支持跨平台的联机对战,届时iOS的用户和Android用户将可以有机会体验到多人游戏的对抗乐趣。

CSDN:现在有一种说法是游戏开发要平板优先,对此你怎么看?未来是否会重点放在这个平台?

个人赞同平板游戏市场确实是有比较大的潜力,主要因为平板用户普遍拥有良好的收入,特别是在西方国家。这可能就是为什么北欧的Supercell仅靠两款产品日营收就达到惊人的100万美元,目前全球暂时只有这一家以平板优先的产品策略的公司取得了巨大成功,国外许多的新兴公司也正在这个领域进行不同的尝试。不过就像Supercell成功故事的背后,能否在所谓的蓝海市场中技压群雄,完全取决于公司核心团队的经验和创新能力。我们目前还是一个小团队,如果在资源允许的情况下,我们一定会尝试在这一新兴的平台上创造适合该平台硬件和用户习惯的创新游戏产品。

CSDN:游戏是自给自足还是有过融资经历?

目前我们团队创立的公司以及开发游戏项目所需的资金都是创始人各自几年来的积蓄,我们目前还未进行过任何形式的融资。不过最近已经有几家创投机构主动和我们取得联系,我们也计划在2013年能寻找到一家合适的投资机构,通过引入外部资本扩大团队的规模和研发能力,进一步开发规模更大,盈利能力更强的创新游戏项目。

CSDN:团队去年参加了“GDC China”,还获得了最佳手机游戏大奖,新年伊始,公司有什么计划?是否会开发更多游戏?觉得2013年游戏行业都会有什么新的变化?

除了之前提到在上发布安卓版和中文版“屌丝伞兵逆袭”以外,我们已经拟定了至少完成2款游戏产品的开发计划。就已经完成初步构思的2款产品而言,从游戏的概念设计和玩法上都具备一定的创新性。希望到时候能获得全球玩家的认可和支持。同时我们也会在移动游戏领域一些全新的领域进行探索和尝试,为未来几年内团队和公司的成长做好充分的准备。

图:GDC China颁奖典礼,右二为泛热的杨冀翀

2013年对于象我们这样的独立开发小团队来说无疑是挑战与机遇并存的一年。需要在残酷的市场竞争存活下来同时也要寻找突破口的关键时刻。从全球市场而言,日韩市场的LINE、Kakao、中国市场的微信这些新兴游戏平台的出现,给所有移动游戏开发者带来了无限遐想的空间。相信势必也会有几款黑马产品在这类的平台上异军突起。

欧美市场仍然会以几家老牌移动游戏公司占据主导地位,少数创新的轻量级产品仍然会有机会成功。国内市场的竞争会更加激烈,随着各家领先游戏公司在移动端的布局,会出现越来越多端游和页游成功的产品移植到移动端上,寻找新的增长空间,同时也会有在移动端已经取得成功的一些产品会选择扩展到网页端上,获得更优质的付费用户群体。这些变化有可能一定程度上模糊了页游和移动游戏的两者之间的界限概念。

(文章编辑:陈徐天九  责任编辑:张宁)

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