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Pygame 中用于监控时间的模块。
Pygame中的时间以毫秒(1/1000秒)表示。大多数平台的时间分辨率有限,大约为10毫秒。该分辨率(以毫秒为单位) 以常量 TIMER_RESLUTION 给出。
获取以毫秒为单位的时间
get_ticks() -> milliseconds
返回自 pygame_init() 调用以来的毫秒数。在pygame初始化之前,这将始终为0。
暂停程序一段时间
wait(milliseconds) -> time
将暂停一段给定的毫秒数。此函数会暂停进程以与其他程序共享处理器。等待几毫秒的程序将消耗非常少的处理器时间。它比pygame.time.delay() 函数稍微准确一些。
这将返回实际使用的毫秒数。
暂停程序一段时间
delay(milliseconds) -> time
将暂停一段给定的毫秒数。此功能将使用处理器(而不是休眠),使用 pygame.time.wait() 以使延迟更准确。
这将返回实际使用的毫秒数。
在事件队列上重复创建一个事件
set_timer(eventid, milliseconds) -> None
将事件类型设置为每隔给定的毫秒数显示在事件队列中。第一个事件将在经过一段时间后才会出现。
每种事件类型都可以附加一个单独的计时器。在 pygame.USEREVENT 和 pygame.NUMEVENTS 中使用该值更好。
要禁用事件的计时器,请将milliseconds参数设置为0。
创建一个对象来帮助跟踪时间
Clock() -> Clock
创建一个新的Clock对象,可用于跟踪一段时间。时钟还提供了几个功能来帮助控制游戏的帧速率。
更新时钟
tick(framerate=0) -> milliseconds
注:
应该每帧调用一次此方法。它将计算自上一次调用以来经过的毫秒数。
如果传递可选的帧率参数,该函数将延迟以使游戏运行速度低于每秒给定的滴答数。这可以用于帮助限制游戏的运行时速度。通过每帧调用 一次 Clock.tick(40),程序将永远不会超过每秒40帧。
请注意,此函数使用SDL_Delay函数,该函数在每个平台上都不准确,但不会占用太多CPU。如果你想要一个准确的计时器,请使用tick_busy_loop,并且不介意咀嚼CPU。
更新时钟
tick_busy_loop(framerate=0) -> milliseconds
注:
应该每帧调用一次此方法。它将计算自上一次调用以来经过的毫秒数。
如果您传递可选的帧率参数,该函数将延迟以使游戏运行速度低于每秒给定的滴答数。这可以用于帮助限制游戏的运行时速度。通过每帧调用 一次 Clock.tick_busy_ioop(40),程序将永远不会超过每秒40帧。
请注意,此函数使用 pygame.time.delay(,在繁忙的循环中使用大量CPU以确保时间更准确。
pygame 1.8.0中的新功能。
在上一个tick中使用的时间
get_time() -> milliseconds
前两次调用 Clock.tick() 之间传递的毫秒数。
在上一个tick中使用的实际时间
get_rawtime() -> milliseconds
类似于 Clock.get_time(),但不包括 Clock.tick() 延迟限制帧速率时使用的任何时间。
get_fps()
计算时钟帧率
get_fps() -> float
计算游戏的帧速率(以每秒帧数为单位)。它是通过平均最后十次调用来计算的 Clock.tick() 。
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