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这里以小白人动画重定向给商城资产“Adventure Character”中的角色为例,阐述如何使用UE5.1进行动画重定向。
1. 创建一个IK绑定
这里选择小白人的骨骼网格体
这里命名为“IKRig_Mannequin”
2. 再新建一个IK绑定,这里使用你要替换给的角色的骨骼网格体
这里命名为“IKRig_Man”
3. 打开小白人的IK绑定“IKRig_Mannequin”,先设置重定向根。这里设置小白人裆部的那根骨骼为重定向根
接下来需要分别对小白人的各个身体部位新建重定向链,这里先新建躯干的重定向链
新建后在层级面板可以看到我们建立的重定向链:
相同的方法建立左臂的重定向链
左手食指
左手中指
左手小指
左手无名指
左手大拇指
右手手臂
右手食指
右手中指
右手小指
右手无名指
右手大拇指
头部
左腿(注意不要选“calf_twist_01_l”那块骨骼)
右腿(注意不要选“calf_twist_01_r”那块骨骼)
一共新建的链条为16根
同样的道理,我们打开目标角色的IK绑定,也建立16条重定向链,而且链条的名称最好和小白人IK绑定中的16根链条的名称一致
5. 创建一个IK重定向器
选择我们刚才创建的小白人的IK绑定“IKRig_Mannequin”
这里就命名为“KRetargeter”
打开“KRetargeter”,设置目标“IKRig资产”
可以看到我们创建的链条会根据链条名称被自动映射
为了方便观察我们可以让目标网格体偏移一点距离
此时我们任意选择一个动画来观察两个角色的动作是否相同
如果不一样的话还需要调整目标网格体的一些骨骼的旋转,可以打开编辑模式
对目标网格体的骨骼进行旋转
随意选择一个动画来看动作是否一致
效果如下,可以看到动作完全一致
我们可以一次性选择多个小白人的动画,然后点击“导出选定动画”
导出后的动画序列如下
随便打开一个就可以看到此时其他角色完美拥有了小白人的动画
如果你拥有“AllMixamo”资源的话,你就可以通过上述办法,将这1775个小白人的动画序列赋予到你的角色上
这里需要注意的一点是,当你点击“AllMixamo”中的资产时,会提示你重新选择骨骼
这里要选择UE4中的小白人骨骼
当我们保存后该动画资源后,你就可以在IK重定向器找到这个动画资源了
其它问题,如果你遇到角色上半身动作正常,脚没动的情况,如下:
我们只需在动画蓝图中解除绑定控制即可
再次运动可以看到脚步动画正常:
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