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Unity插件 - MeshEditor(五) 网格顶点动画(变形动画)_unity mesh动画

unity mesh动画

 

 

 

 

网格顶点动画(变形动画)是针对于物体的形状可以随意变换并记录为关键帧的动画,虽然模型的顶点数据还是应该交给GPU绘制才是正道,CPU刷新模型顶点始终是个吃力不讨好的事(不过我好像至始至终就是在干吃力不讨好的事来着),所以变形动画还是别用到过于复杂的模型之上,毕竟到头来吃力的只会是你的CPU,不过一些简单的模型倒不用担心,像什么旗帜飘扬什么的,不用打开3DMAX(前提是得会用这东西K动画),不用局限于Unity的animator系统(毕竟给你一个做得像旗帜的cube,你能用animator调出一个飘动的动画?),只需简单的几步拖拽便可以K出一个动画,并且可以将动画信息保存为本地文件,实现多项目间复用,同时,顶点数相同的模型也可以复用动画。

 

 传送门变形动画状态机变形动画骨骼搭建

 

变形动画完全不同于Unity Animator系统的机制,事实上跟它半毛钱关系都没有,所以这两种动画在同一物体上是可以共同存在的,事实上,众所周知,Animator的关键帧只会记录物体的transform组件的position、rotation以及scale的数值变化(当然其他组件的部分属性它也是可以记录的,比如Image的Color),其余的很多属性改变都不会被它视为有另一关键帧产生,而变形动画只会记录模型的顶点数据作为关键帧,完全不会改动transform组件的属性,所以这两种动画完全可以共存。

 

好了,进入正题,我以给一个cube调节一个变形动画为例子讲解一下整个流程及实现的思路。

 

 

第一步:

 

为cube添加我们的变形动画编辑器组件(MeshAnimation)

添加动画帧:以Scene场景中当前物体的状态信息保存为一个新的关键帧,这里的代码主要是记录每个顶点的位置

  1. /// <summary>
  2. /// 添加动画帧
  3. /// </summary>
  4. public void AddFrame()
  5. {
  6. Vector3[] vertices = new Vector3[_Vertices.Length];
  7. for (int i = 0; i < _Vertices.Length; i++)
  8. {
  9. vertices[i] = _Vertices[i].transform.position;
  10. }
  11. _VerticesAnimationArray.Add(vertices);
  12. }


我们最好先在cube的初始状态就添加一个动画帧,以便于播放动画时它会从初始状态开始

 

 

 

第二步:

 

现在我们多添加几个关键帧,目前每帧的状态都是保持在初始形态

 

 

 

第三步:

 

我们的第一帧就让他保持初始状态,现在选中第二帧,同时在场景中调节cube的形态,当你觉得满意的时候,点击apply应用就可以将物体的状态应用到当前的第二帧数据,当然如果这一关键帧不想要了,点击delete删除即可

 

 

  1. /// <summary>
  2. /// 应用动画帧
  3. /// </summary>
  4. public void ApplyFrame()
  5. {
  6. //如果当前动画帧数据存在,则应用当前物体的各顶点数据至当前动画帧
  7. if (_NowSelectFrame >= 0 && _NowSelectFrame < _VerticesAnimationArray.Count)
  8. {
  9. for (int i = 0; i < _Vertices.Length; i++)
  10. {
  11. _VerticesAnimationArray[_NowSelectFrame][i] = _Vertices[i].transform.position;
  12. }
  13. }
  14. }


 

  1. /// <summary>
  2. /// 删除动画帧
  3. /// </summary>
  4. public void DeleteFrame()
  5. {
  6. //如果当前动画帧数据存在,则删除当前动画帧数据
  7. if (_NowSelectFrame >= 0 && _NowSelectFrame < _VerticesAnimationArray.Count)
  8. {
  9. _VerticesAnimationArray.RemoveAt(_NowSelectFrame);
  10. _NowSelectFrame = -1;
  11. }
  12. }


 

我们将cube调节成这个样子,然后点击apply应用关键帧

 

 

 

第四步:

 

选中第三个关键帧,再调到自己满意的形态,并再点击apply应用

 

 

 

第五步:

 

选中第四个关键帧,这里我们要让他有个缓冲的效果,也就是说跟第三帧的差距小一点

然后我们的第四帧就调成了这个怂样~

 

 

 

第六步:

 

第五帧我们就要让他发射出去(前几帧是收缩,蓄势,然后第五帧猛地弹出~~有没有一种发射炮弹的感觉~~),当然如果你想复制某一帧的话,只需选中这一帧,点击添加关键帧,最后面就会多出来与此帧相同的一帧,然后在此基础上调节下一帧更方便

 

 

 

第七步:

 

之后就是给他K几个反弹回来的缓冲关键帧,注意这里选中任意一帧场景中的cube就会变化到那一帧的形态(这种方式是仿Animator的),随意修改之后点击应用可以保存,不点击应用默认改动无效,所以修改之后,如果觉得满意,一定要点击apply应用,否则待你切换到其他帧时,这一帧改动的数据就将丢失

 

  1. /// <summary>
  2. /// 选定指定帧
  3. /// </summary>
  4. public void SelectFrame(int frameIndex)
  5. {
  6. //如果当前动画帧数据存在,则选定当前动画帧,所有顶点应用当前动画帧数据
  7. if (frameIndex >= 0 && frameIndex < _VerticesAnimationArray.Count)
  8. {
  9. _NowSelectFrame = frameIndex;
  10. for (int i = 0; i < _Vertices.Length; i++)
  11. {
  12. _Vertices[i].transform.position = _VerticesAnimationArray[frameIndex][i];
  13. }
  14. }
  15. }


 

 

 

第八步:

 

完成之后点击预览按钮就可以马上在Scene界面看到cube的动画效果,这里没截图,后面用动画播放器播放的时候再截图

 

 因为脚本就算添加了编辑器执行的标识,它的update函数依然不会逐帧执行,而是在场景物体发生变化的时候才执行,所以这里的动画预览函数不能放在update里,那么只有将之加入到Unity编辑器逐帧刷新周期了

  1. /// <summary>
  2. /// 预览动画
  3. /// </summary>
  4. public void PlayAnimation()
  5. {
  6. //没有动画可以预览
  7. if (_VerticesAnimationArray.Count <= 0)
  8. {
  9. return;
  10. }
  11. //预览从第一帧开始(顶点动画数组下标0)
  12. _AnimationIndex = 0;
  13. //重置记录动画播放上一序列的变量
  14. _AnimationLastIndex = -1;
  15. //重建新的动画片段
  16. _AnimationFragment = new Vector3[_Vertices.Length];
  17. //重置动画播放控制器
  18. _AnimationPlayControl = 0;
  19. //动画进入到第一帧
  20. for (int i = 0; i < _Vertices.Length; i++)
  21. {
  22. _Vertices[i].transform.position = _VerticesAnimationArray[0][i];
  23. }
  24. _IsPlay = true;
  25. //将刷新动画函数注册到Unity编辑器帧执行模块
  26. EditorApplication.update += PlayingAnimation;
  27. }


动画刷新函数采用将每个关键帧切分为动画片段的方式,将片段循环累加给cube的网格顶点

  1. /// <summary>
  2. /// 动画预览中
  3. /// </summary>
  4. void PlayingAnimation()
  5. {
  6. if (_IsPlay)
  7. {
  8. //动画播放至最后一帧,动画播放完毕
  9. if (_AnimationIndex + 1 >= _VerticesAnimationArray.Count)
  10. {
  11. //动画播放完毕
  12. _IsPlay = false;
  13. //清除刷新动画函数的注册
  14. EditorApplication.update -= PlayingAnimation;
  15. //动画回归到第一帧
  16. for (int i = 0; i < _Vertices.Length; i++)
  17. {
  18. _Vertices[i].transform.position = _VerticesAnimationArray[0][i];
  19. }
  20. return;
  21. }
  22. //当前动画播放序列不等于上一帧序列,则进入下一帧
  23. if (_AnimationIndex != _AnimationLastIndex)
  24. {
  25. _AnimationLastIndex = _AnimationIndex;
  26. //分割动画片段
  27. for (int i = 0; i < _AnimationFragment.Length; i++)
  28. {
  29. _AnimationFragment[i] = (_VerticesAnimationArray[_AnimationIndex + 1][i] - _VerticesAnimationArray[_AnimationIndex][i])/ _AnimationPlaySpeed;
  30. }
  31. }
  32. //动画进行中
  33. for (int i = 0; i < _Vertices.Length; i++)
  34. {
  35. _Vertices[i].transform.position += _AnimationFragment[i];
  36. }
  37. //动画控制器计数
  38. _AnimationPlayControl += 1;
  39. //动画控制器记录的一个动画帧播放完毕
  40. if (_AnimationPlayControl >= _AnimationPlaySpeed)
  41. {
  42. _AnimationPlayControl = 0;
  43. _AnimationIndex += 1;
  44. }
  45. RefishMesh();
  46. }
  47. }


 

 

 

第九步:

 

这里是重点了,记得点击导出动画,如果你直接点击编辑完成或是突然有了什么好想法跑去VS里随意改了下脚本导致Unity编辑器重新编译的话,很遗憾你的动画数据都会丢失,记得导出完毕了之后再点击编辑完成

 

使用scriptableobject序列化动画数据至asset文件中,这里的坑是真坑,路径必须还得是Asset开头,后缀必须还得是asset,刚开始坑了我不少无辜的时间

  1. /// <summary>
  2. /// 导出动画
  3. /// </summary>
  4. public void ExportAnimation()
  5. {
  6. //动画帧数小于等于1不允许导出
  7. if (_VerticesAnimationArray.Count <= 1)
  8. return;
  9. //创建动画数据文件
  10. MeshAnimationAsset meshAnimationAsset = ScriptableObject.CreateInstance<MeshAnimationAsset>();
  11. //记录动画顶点数
  12. meshAnimationAsset._VertexNumber = _RecordAllVerticesList.Count;
  13. //记录动画帧数
  14. meshAnimationAsset._FrameNumber = _VerticesAnimationArray.Count;
  15. //记录动画帧数据
  16. meshAnimationAsset._VerticesAnimationArray = new Vector3[_VerticesAnimationArray.Count * _RecordAllVerticesList.Count];
  17. for (int n = 0; n < _VerticesAnimationArray.Count; n++)
  18. {
  19. for (int i = 0; i < _VerticesAnimationArray[n].Length; i++)
  20. {
  21. for (int j = 0; j < _AllVerticesGroupList[i].Count; j++)
  22. {
  23. int number = n * _RecordAllVerticesList.Count + _AllVerticesGroupList[i][j];
  24. EditorUtility.DisplayProgressBar("导出动画", "正在导出顶点数据(" + number + "/" + meshAnimationAsset._VerticesAnimationArray.Length + ")......", 1.0f / meshAnimationAsset._VerticesAnimationArray.Length * number);
  25. meshAnimationAsset._VerticesAnimationArray[number] = transform.worldToLocalMatrix.MultiplyPoint3x4(_VerticesAnimationArray[n][i]);
  26. }
  27. }
  28. }
  29. //创建本地文件
  30. string path = "Assets/" + GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh.name + "AnimationData.asset";
  31. AssetDatabase.CreateAsset(meshAnimationAsset, path);
  32. EditorUtility.ClearProgressBar();
  33. }


 

如下就是我们导出来的动画数据,可以看到里面包含了10个关键帧,适用于一切有24个网格顶点的模型(网格顶点是可操控顶点的3倍),当然他的原主是cube

 

 

 

第十步:

 

然后,为cube添加变形动画播放器组件(MeshAnimationPlayer)并将我们的CubeAnimationData拖到其MeshAnimationAsset属性上,每一个MeshAnimationPlayer对应一个AnimationData文件,暂不支持代码中动态变更

MeshAnimationAsset:动画播放器的目标asset文件,顶点数量需与当前挂载物体一致

AnimationPlaySpeed:动画播放速度,注意,这里是值越小播放越快

另外两个参数是开启循环播放和启动时即播放,我们勾选启动播放,然后运行程序,下面是动态效果图

 

 

 

其他效果:

 

一个看起来有点丑又有点僵硬的机甲变形(用最新的骨架调节方式,虽然这样还是显得一团糟)

 

原形:

 

编辑状态:

 

变形动画:

 

MeshAnimationPlayer的播放有外部可控开关

  1. /// <summary>
  2. /// 播放动画
  3. /// </summary>
  4. public void Play()
  5. {
  6. //从第一帧开始播放(顶点动画数组下标0)
  7. _AnimationIndex = 0;
  8. //重置记录动画播放上一序列的变量
  9. _AnimationLastIndex = -1;
  10. //重置动画播放控制器
  11. _AnimationPlayControl = 0;
  12. //动画跳转到第一帧
  13. SelectFrame(_AnimationIndex);
  14. _IsPlaying = true;
  15. }
  16. /// <summary>
  17. /// 停止播放
  18. /// </summary>
  19. public void Stop()
  20. {
  21. _IsPlaying = false;
  22. //动画回归到第一帧
  23. SelectFrame(0);
  24. }


以及要获取当前动画是否播放中,可以直接读取_IsPlaying属性。

 

DLL版插件链接:http://download.csdn.net/detail/qq992817263/9659011

 

 

 

-----by MeshEditor

 

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