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class in Editor
继承自:GUIUtility,EditorGUI 的各种辅助程序。
我尝试打印了下这个值和position.width的值,发现它们近似相等。
- if (GUILayout.Button("Test"))
- {
- Debug.Log(EditorGUIUtility.currentViewWidth);
- Debug.Log(this.position.width);
- }
为 Editor GUI 控件字段保留的最小宽度(以像素为单位)。
大多数 Editor GUI 控件由标签和控制字段本身组成。字段的最小宽度由 fieldWidth 值控制。字段通常看起来比最小宽度要宽,因为 Editor GUI 控件通常设置为占用一个 Rect,该 Rect 会扩展以填充可用的水平空间。在此 Rect 中,该字段将占用 EditorGUIUtility.labelWidth 未使用的所有空间。
fieldWidth 还控制 EditorGUI.Slider 控件内文本字段的宽度。
为 Editor GUI 控件标签保留的宽度(以像素为单位)。
Editor GUI 控件为标签分配了特定的宽度。可通过将 labelWidth 设置为不同的值来更改此宽度。将其设置为 0 会将标签宽度重置为默认值。默认值可能有所不同,例如,取决于 Inspector 窗口的宽度。
- EditorGUIUtility.labelWidth = 50;
- EditorGUILayout.TextField("Label", "Text");
获取用于单个 Editor 控件(如单行 EditorGUI.TextField 或 EditorGUI.Popup)的高度。
当您创建自己的多行控件(例如具有多个字段的自定义类的控件)时,可以使用 EditorGUILayout.GetControlRect 并传入一个高度值,该值是 EditorGUIUtility.singleLineHeight 的倍数。这比硬编码特定像素值更可取。 另请参阅:EditorGUILayout.GetControlRect。
从具有给定名称的 Unity 内置资源中获取 GUIContent。
EditorGUIUtility.IconContent 用于为 GUI 元素创建 GUIContent。 只会加载图标.通常情况下,将使用第一个参数获取 Assets/Editor Default Resources/Icons
中的图标。 只需要图标的名称,而不需要 png 扩展名。 \ 第二个参数为悬停工具提示提供文本。此字符串 需要以竖线“|”字符开头以将其标记为工具提示。\ \ 注意:目前无法悬停定位在工具提示上方。
在场景中对对象执行 Ping 操作,就像在检视面板中单击它一样。
PingObject 将促使 Hierarchy 突出显示已执行 Ping 操作的对象。不必选择 已执行 Ping 操作的对象。例如,可以用于 GameObject.Find 来查找 要执行 Ping 操作的对象。
ObjectPicker指的是这个:
currentViewWidth | 当前 EditorWindow 或其他视图的 GUI 区域的宽度。 |
editingTextField | 文本字段是否正在编辑文本? |
fieldWidth | 为 Editor GUI 控件字段保留的最小宽度(以像素为单位)。 |
hierarchyMode | Editor GUI 是否采用层次结构模式? |
isProSkin | 用户当前是否正在使用 pro 皮肤?(只读) |
labelWidth | 为 Editor GUI 控件标签保留的宽度(以像素为单位)。 |
pixelsPerPoint | 当前视图的 GUI 点相对于屏幕像素的比例。该值是每个界面空间点的屏幕像素数。例如,Retina 显示屏上的 2.0。请注意,如果视图位于具有不同 UI 比例的显示器上,该值可能会因视图而异。 |
singleLineHeight | 获取用于单个 Editor 控件(如单行 EditorGUI.TextField 或 EditorGUI.Popup)的高度。 |
standardVerticalSpacing | 获取默认用于控件之间垂直间距的高度。 |
systemCopyBuffer | 系统复制缓冲区。 |
textFieldHasSelection | 如果文本字段当前已获得焦点并且其中的文本被选中,则为 true。 |
whiteTexture | 获取白色纹理。 |
wideMode | Editor GUI 当前是否处于宽模式? |
AddCursorRect | 向控件添加自定义鼠标指针。 |
CommandEvent | 创建可以发送到另一个窗口的事件。 |
DrawColorSwatch | 绘制颜色样本。 |
DrawCurveSwatch | 绘制曲线样本。 |
DrawRegionSwatch | 绘制在两条 SerializedProperty 曲线之间具有填充区域的样本。 |
FindTexture | 从源文件名中获取纹理。 |
GetBuiltinSkin | 获取其中一个内置 GUI 皮肤,可以是按参数选择的游戏视图、检视面板或场景视图皮肤。 |
GetFlowLayoutedRects | 在给定区域中按从左到右、从上到下的方式布置字符串项的列表。 |
GetIconSize | 获取已使用 SetIconSize 设置的大小。 |
GetMainWindowPosition | Returns position of Unity Editor's main window. |
GetObjectPickerControlID | 当前显示的 Object Picker 的 controlID。 |
GetObjectPickerObject | Object Picker 中当前选中的对象。 |
HasObjectThumbnail | 给定的类是否具有针对每个对象的缩略图? |
IconContent | 从具有给定名称的 Unity 内置资源中获取 GUIContent。 |
IsDisplayReferencedByCameras | 检查是否有任何已启用的摄像机可以渲染到特定显示屏。 |
Load | 加载内置资源。 |
LoadRequired | 加载所需的内置资源。 |
LookLikeControls | 使所有 EditorGUI 看起来像常规控件。 |
ObjectContent | 返回具有某个 Object 的名称和图标的 GUIContent 对象。 |
PingObject | 在场景中对对象执行 Ping 操作,就像在检视面板中单击它一样。 |
PixelsToPoints | 从像素空间转换为点空间。 |
PointsToPixels | 从点空间转换为像素空间。 |
QueueGameViewInputEvent | 将输入事件发送到游戏中。 |
SetIconSize | 将渲染为 GUIContent 一部分的图标设置为以特定大小渲染。 |
SetMainWindowPosition | Sets position of Unity Editor's main window. |
ShowObjectPicker | 通过代码显示 Object Picker。 |
class in Editor
Editor 实用程序函数。
Unity 使用“脏”标志查找必须保存到磁盘的已更改资源。如果对资源进行的更改无需保存(例如以后会恢复的临时更改),使用ClearDirty清除“脏”标志。
IsDirty判断是否带有“脏”标志。
SetDirty:将对象标记为脏。当您想要修改对象而不撤消时,可以使用SetDirty,但仍要确保更改已保存且不会丢失。如果对象是场景的一部分,则该场景被标记为脏。
显示进度条相关。
Unity编辑器扩展——进度条显示通用方法_漫漫无期的博客-CSDN博客_unity 编辑器进度条
计算并返回 roots
中列出的资源所依赖的所有资源的列表。类似AssetDatabase.GetDependencies();
DiaplayDialog:
EditorUtility.DisplayDialog("Title", "Message", "ok", "cancel");
bool 如果用户单击 ok
按钮,或以前选择不显示,则返回 /true/。如果用户取消或关闭对话框而不做出决策,则返回 /false/。
DisplayDialogComplex:
EditorUtility.DisplayDialogComplex("Title", "Message", "ok", "cancel","alt");
int 返回所选按钮的 ID。ID 为 0、1 或 2,分别对应于 cancel
、cancel
和 alt
按钮。
DisplayPopupMenu:
显示弹出菜单。
菜单显示在 pos
位置,并且是通过将 MenuCommand 用作菜单上下文 在 menuItemPath
指定的子菜单中生成的。
- if (GUILayout.Button("对话框3"))
- {
- Event evt = Event.current;
- Vector2 mousePos = evt.mousePosition;
- EditorUtility.DisplayPopupMenu(new Rect(mousePos.x, mousePos.y, 0, 0), "Assets/", null);
- }
将实例 ID 转换为对对象的引用。
如果对象不是从磁盘加载的,请从磁盘加载该对象。
OpenFilePanel
显示“打开文件”对话框并返回所选的路径名称。
SaveFilePanel
保存文件面板。
OpenFolderPanel
显示“打开文件夹”对话框并返回所选的路径名称。
SaveFilePanelInProject
在项目的 Assets 文件夹中显示“保存文件”对话框并返回所选的路径名称。
SaveFolderPanel
显示“保存文件夹”对话框并返回所选的路径名称。
OpenFilePanelWithFilters
显示“打开文件”对话框并返回所选的路径名称。
参数
title | 对话框名称。 |
directory | 默认目录。 |
filters | 文件扩展名格式为 { "Image files", "png,jpg,jpeg", "All files", "*" }。 |
设置/获取对象的启用状态。
scriptCompilationFailed | 如果日志中有任何编译错误消息,则为 true。 |
ClearDirty | 清除 target 的“脏”标志。 |
ClearProgressBar | Removes the progress bar. |
CollectDeepHierarchy | 收集层级视图中以每个指定对象为根对象的所有对象。 |
CollectDependencies | 计算并返回 roots 中列出的资源所依赖的所有资源的列表。 |
CompressCubemapTexture | 压缩立方体贴图纹理。 |
CompressTexture | 压缩纹理。 |
CopySerialized | 复制 Unity Object 的所有设置。 |
CopySerializedIfDifferent | 将 Unity Object 的所有设置复制到第二个 Object(如果两者不同)。 |
CopySerializedManagedFieldsOnly | 在不同的托管对象之间复制可序列化的字段。 |
CreateGameObjectWithHideFlags | 使用 HideFlags 和指定组件创建游戏对象。 |
DisplayCancelableProgressBar | 显示或更新含有 Cancel 按钮的进度条。 |
DisplayDialog | 此方法显示模态对话框。 |
DisplayDialogComplex | 显示含有三个按钮的模态对话框。 |
DisplayPopupMenu | 显示弹出菜单。 |
DisplayProgressBar | 显示或更新进度条。 |
FocusProjectWindow | 将 Project 窗口置于前面并聚焦该窗口。 |
FormatBytes | 返回有关字节数的文本。 |
GetDialogOptOutDecision | 此方法显示模态对话框,使用户可以选择不再次显示当前对话框。 |
GetDirtyCount | 返回一个整数,指示更改指定对象的序列化属性的次数。 |
GetObjectEnabled | 对象是否已启用(0 表示已禁用,1 表示已启用,-1 表示没有 Enabled 按钮)。 |
InstanceIDToObject | 将实例 ID 转换为对对象的引用。 |
IsDirty | 获取一个布尔值,指示指定对象自上次保存以来是否已更改。 |
IsPersistent | 确定对象是否存储在磁盘中。 |
IsRunningUnderCPUEmulation | Gets a boolean value. This value indicates whether your CPU is unable to execute Unity natively and is running an emulated version. |
NaturalCompare | 仿人类排序。 |
OpenFilePanel | 显示“打开文件”对话框并返回所选的路径名称。 |
OpenFilePanelWithFilters | 显示“打开文件”对话框并返回所选的路径名称。 |
OpenFolderPanel | 显示“打开文件夹”对话框并返回所选的路径名称。 |
RequestScriptReload | Unity 编辑器会在下一帧上异步重新加载脚本程序集。这会重置所有脚本的状态,但是 Unity 不会编译任何自上次编译以来已更改的代码。 |
SaveFilePanel | 显示“保存文件”对话框并返回所选的路径名称。 |
SaveFilePanelInProject | 在项目的 Assets 文件夹中显示“保存文件”对话框并返回所选的路径名称。 |
SaveFolderPanel | 显示“保存文件夹”对话框并返回所选的路径名称。 |
SetCameraAnimateMaterials | 设置此摄像机以启用编辑器中的材质动画。 |
SetCameraAnimateMaterialsTime | 为此摄像机设置渲染时使用的全局时间。 |
SetDialogOptOutDecision | 此方法显示模态对话框,使用户可以选择不再次显示当前对话框。 |
SetDirty | Marks target object as dirty. |
SetObjectEnabled | 设置对象的启用状态。 |
SetSelectedRenderState | 为此渲染器将场景视图设置为所选的显示模式。 |
UnloadUnusedAssetsImmediate | 卸载未使用的资源。 |
UpdateGlobalShaderProperties | 更新渲染时使用的全局着色器属性。 |
class in UnityEngine
用于创建新 GUI 控件的 Utility 类。Editor下用的不多,不做过多阐述。
除非您从头开始创建自己的 GUI 控件,否则不应使用这些函数。
hasModalWindow | 一个全局属性;如果正在显示 ModalWindow,则为 true,否则为 false。 |
hotControl | 当前热控件的 controlID。 |
keyboardControl | 具有键盘焦点的控件的 controlID。 |
systemCopyBuffer | 获取系统剪贴板的访问权限。 |
AlignRectToDevice | 将本地空间矩形与像素网格对齐。 |
ExitGUI | 通过抛出 ExitGUIException 来将 GUI 置于这样一种状态:阻止所有后续即时模式 GUI 函数计算 GUI 循环的其余部分。 |
GetControlID | 为控件获取一个唯一的 ID。 |
GetStateObject | 从 controlID 获取状态对象。 |
GUIToScreenPoint | 将一个点从 GUI 位置转换为屏幕空间位置。 |
GUIToScreenRect | 将矩形从 GUI 位置转换到屏幕空间。 |
QueryStateObject | 从 controlID 获取一个现有的状态对象。 |
RotateAroundPivot | 让 GUI 围绕一个点旋转的 Helper 函数。 |
ScaleAroundPivot | 让 GUI 围绕一个点缩放的 Helper 函数。 |
ScreenToGUIPoint | 将一个点从屏幕空间位置转换为 GUI 位置。 |
ScreenToGUIRect | 将矩形从屏幕空间转换到 GUI 位置。 |
class in UnityEngine
用于实现和扩展 GUILayout 类的实用函数。
使用该类创建您自己的 GUI 布局代码。
GetAspectRect | 保留一个具有特定宽高比的矩形布局空间。 |
GetLastRect | 获取 GUILayout 最后用于控件的矩形。 |
GetRect | 保留一个矩形布局空间,以显示某些具有特定样式的内容。 |
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