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一、AssetBundle的生成
生成AssetBundle有很多种方式(不懂网上查),在此仅简单说一下比较常用的方式,使用BuildPipeline生成AssetBundle文件。
每一次调用BuildPipleLine.BuildAssetBundles时,将会生成一批AssetBundle文件,具体数量根据传递AssetBundleBuild数组决定,每一个AssetBundleBuild对象将对应一个AssetBundle及一个同名+.manifest后缀文件。其中AssetBundle文件的后缀用户自行设置,比如".unity3d",".ab"等等;而.manifest文件是给人看的,里面有这个AssetBundle的基本信息以及非常关键的资源列表。
除了AssetBundleBuild数组所定的AssetBundle外,还将额外在output路径下生成的一对与output文件夹同名
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