赞
踩
完成了SLAM14讲的学习,来VIO进行进阶。
为什么把视觉和IMU结合在一起?
因为这两个sensor是互补的,视觉测慢的,IMU测快的;视觉漂移小,IMU有漂移。
说VIO要明确是跟什么层次的IMU进行融合,各种层次的IMU的角速度普遍比较准确,但便宜的IMU加速度计精度差,基本上只能看个方向,贵的好的可以直接通过积分得到位姿。在飞机上用的很好的IMU,同样的算法在手机上可能就没那么好了。
手机的IMU可能几s就飞了,汽车级别的IMU可能估计个30s就飞了(在GPS,Lidar等失效的情况下)
VIO是在工业界用的较多的一种方案,主要在AR/VR, Robotic/无人机(drone),等,这些场景Lidar的功耗太高,不适合使用,比如VR眼镜,装个IMU是可以的。
而且在场景中要分清楚到底是基于地图的定位还是基于odometer的定位。基于odometer的定位是只要知道他的相对运动,而如果需要知道相对于真实物理世界的运动,则需要建图等,在地图中定位。
需要指出,相对运动无论多准都会有累积误差(VIO是估计相对位姿的),即使VIO很准还是会飘,就变成原来15s不能用,现在30s不能用的东西了。如果是基于地图定位就不用太过纠结odometry,AR/VR需要快速地知道短时间内物体的运动,VIO可用,手机防抖
视觉可以纠正IMU的零偏,IMU可以为视觉提供尺度信息,或者在视觉丢失的时候顶上去。
VIO可分为松耦合和紧耦合。
松耦合: IMU和视觉自己算自己的,通过后处理的方法将两个结果融合(典型融合方法是Kalman滤波)。(因为后处理不会影响前面的结果,所以二者是相互独立的。)
紧耦合:IMU和视觉相互弥补。(视觉可能是一个BA,IMU是一组运动方程 )课程主要介绍紧耦合。
GPS,RTK受场景约束,有些场景很好用,有些场景就不行。
默认以
T
w
i
Twi
Twi表示IMU的定位信息,平移可以直接看作IMU在world中的坐标。
由四元数的叉乘可得,一个四元数
q
q
q等于自身与
[
0
,
1
]
T
[0, \boldsymbol 1]^T
[0,1]T做叉乘。
四元数求导:
对cos和sin进行泰勒展开即得四元数的变化量。
两个四元数叉乘就代表把左边的四元数按照右边的旋转转了一下。
参考:
δ
θ
\delta \theta
δθ当
△
t
△t
△t趋近于0时即为角速度
ω
\omega
ω
当使用旋转矩阵表示旋转时(和四元数没有本质上的区别),导数可以用泊松公式表示:
因为
a
∧
b
=
a
×
b
a ^\wedge b=a \times b
a∧b=a×b,所以也可以写成
ω
×
\boldsymbol \omega_{\times}
ω×
左乘时
∂
R
p
∂
ϕ
=
−
(
R
p
)
∧
\frac{\partial Rp}{\partial \phi}=-(Rp)^\wedge
∂ϕ∂Rp=−(Rp)∧,右乘是
−
R
p
∧
-Rp^\wedge
−Rp∧
导数算出来后,如果是按照左扰动模型求的,就左乘更新上去,右扰动就右乘更新上去。
SO(3)导数,比如对旋转的导数
本课程习惯使用右乘
读完了这篇论文,感觉一般。
1.两个sensor是互补的,视觉测慢的,IMU测快的;视觉漂移小,IMU有漂移。
来自作业分享:
2.VINS Mono等
工业应用:AR/VR,Robotics/无人机(drone),手机防抖,这些场景Lidar功耗太高,不适合, IMU较为合适。
照着公式写代码即可。
第一种是李代数so(3)指数映射,第二种是四元数更新,小量
θ
\theta
θ相当于
ω
\omega
ω,刚好用到上面说的四元数相乘,把左边的按照右边旋转转了一下
#include <iostream> #include <Eigen/Core> #include <Eigen/Geometry> #include "sophus/so3.hpp" //编程验证四元数和旋转矩阵的旋转是相同的 using namespace Eigen; using namespace std; int main() { std::cout << "Hello, World!" << std::endl; Vector3d w(0.01, 0.02, 0.03); //这是so3 AngleAxisd rotation_vector(M_PI / 4, Vector3d(0, 0, 1)); //沿 Z 轴旋转 45 度 Matrix3d rotation_matrix = rotation_vector.toRotationMatrix(); Sophus::SO3d SO3_R(rotation_matrix); cout << "rotation matrix =\n" << rotation_vector.matrix() << endl; //用matrix()转换成矩阵 Sophus::SO3d SO3_updated = SO3_R * Sophus::SO3d::exp(w); //核心1(指数映射) cout << "SO(3) from matrix:\n" << SO3_R.matrix() << endl; cout << "SO3_updated q:\n" << Quaterniond(SO3_updated.matrix()).coeffs().transpose() << endl; Quaterniond q = Quaterniond(rotation_vector); Quaterniond wq = Quaterniond(1,0.5*w(0),0.5*w(1), 0.5*w(2)); //核心2(四元数更新,小量theta相当于w) cout << "quaternion from rotation vector = " << q.coeffs().transpose() << endl; // 请注意coeffs的顺序是(x,y,z,w),w为实部,前三者为虚部 q = q * wq; cout << "QUaternion updated q: " << q.coeffs().transpose() << endl; return 0; }
作业分享:
第一个,手写了一下:
第二个稍微复杂了一点点:
第1章完。
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。