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2048大家应该都玩过,今天我们就来实现一个可以在鸿蒙系统上运行的2048小游戏,因为没有智慧屏,所以这里是在鸿蒙远程TV模拟器上运行的,大概长下面这样:
鸿蒙TV模拟器
在开始写代码之前,我们来分析下,要实现这个小游戏大概需要这么几步:
1.自定义数字卡片的样式CardView,包含设置卡片的文本数字,以及卡片的数字的颜色,以及单个卡片的背景。
2.自定义一个游戏视图GameView,所有和游戏相关的逻辑都在这个View处理,当然最重要的还是手势的监听。
3.在主页面引用自定义的GameView,以及添加一些分数,最高分,悔棋,重新开始等按钮,和游戏介绍等。
PS:为什么要定一个CardView
,你不直接用鸿蒙中的Text
控件,给它设置一个背景呢,主要是想把设置数字和数字颜色和背景的相关逻辑单独处理。
这里要介绍一下两个鸿蒙中的控件,Text
和StackLayout
,用法上相当于Android中的TextView
和FramLayout
,用来展示文本和包裹子控件的,当然这里也不一定需要用StackLayout
,也可以用鸿蒙中的其他ViewGrop来代替,这里就不作过多介绍了,具体可以自行查询官网了解。我们可以分几步来实现自定义的CardView:
1.继承自StackLayout
,实现其中3个构造方法。
2.在初始化方法中声明一个Text
,设置Text
的背景。
3.定义一个方法,用来根据数字设置文本的字体颜色和背景。
/** * 初始化方法 * 在初始化方法中声明一个Text,设置Text的背景 */void initView() {//声明一个Text lable = new Text(getContext()); lable.setTextSize(60); lable.setTextAlignment(TextAlignment.CENTER);//设置textView的背景 ShapeElement element = new ShapeElement(); element.setRgbColor(new RgbColor(198, 187, 183)); lable.setBackground(element); LayoutConfig layoutConfig = new LayoutConfig(-1, -1);addComponent(lable, layoutConfig);setNum(0);}/** * 设置卡片文字和背景颜色 * @param num */void setTextColor(int num){ ShapeElement element = new ShapeElement();switch (num){case 0: element.setRgbColor(new RgbColor(205, 193, 180));break;case 2: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#645B52"))); element.setRgbColor(new RgbColor(238,228,218));break;case 4: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#645B52"))); element.setRgbColor(new RgbColor(237,224,200));break;case 8: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(242,177,121));break;case 16: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(245,149,99));break;case 32: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(246,124,95));break;case 64: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(246,94,59));break;case 128: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(237,207,114));break;case 256: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(237,204,97));break;case 512: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(153,204,0));break;case 1024: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(131,175,155));break;case 2048: lable.setTextColor(new Color(Color.getIntColor("#FFFFFF"))); element.setRgbColor(new RgbColor(0,153,204));break;} element.setCornerRadius(10); lable.setBackground(element);}
PS:这里要注意下,设置背景颜色的话目前只能通过ShapeElement
,调用其中的setRgbColor
方法,设置RGB颜色。
1.继承TabLayout,实现其构造方法,其中TabLayout和Android中的很像,只是目前api还没有Android中那么多买单时也可以用来显示表哥布局,这里我们要实现TabLayout来绘制游戏的16宫格视图。
2.定义一个卡片二维数组cardMap
,用来保存卡片的位置和数字信息。定义个用来记录滑动自前卡片位置的二维数组retractMap
用来实现悔棋。
3.使用setTouchEventListener
方法重写onTouchEvent
来监听手势的滑动,实现上下左右滑动的监听。
4.实现上下左右滑动监听的逻辑,合并数字卡片以及悔棋相关逻辑。使用SoundPlayer
来播放滑动时候的声音。
5.实现游戏结束逻辑,如果有cardMap里面有值为0即还有空格,或者当前格上下左右有相等的数字,则游戏继续,否则游戏结束
具体逻辑实现可以参考已下代码:
//设置触摸监听事件setTouchEventListener(new TouchEventListener() {private float starX, starY, offsetX, offsetY; @Overridepublic boolean onTouchEvent(Component component, TouchEvent touchEvent) {MmiPoint point = touchEvent.getPointerScreenPosition(0);switch (touchEvent.getAction()) {case TouchEvent.PRIMARY_POINT_DOWN: starX = point.getX(); //记录手指按下的x点坐标 starY = point.getY(); //记录手指按下的y点坐标break;case TouchEvent.PRIMARY_POINT_UP: offsetX = point.getX() - starX;//横向滑动距离 offsetY = point.getY() - starY;//纵向滑动距离if (Math.abs(offsetX) > Math.abs(offsetY)) {if (offsetX < -5) {//左滑监听 System.out.println("左边");swipeLeft();} else if (offsetX > 5) {//右滑监听 System.out.println("右边");swipeRight();}} else {if (offsetY < -5) {//上滑监听 System.out.println("上边");swipeUp();} else if (offsetY > 5) {//下滑监听 System.out.println("下边");swipeDown();}}break;}return true;}});
private void swipeLeft() {retractMap(); boolean isMerge = false;//向左边滑动for (int y = 0; y < 4; y++) {for (int x = 0; x < 4; x++) {for (int x1 = x + 1; x1 < 4; x1++) {//如果同一行的右边的点数字大于0if (cardMap[x1][y].getNum() > 0) {//如果最左边没有数字时,则将右边数字移动到左边if (cardMap[x][y].getNum() <= 0) {//添加移动动画,目前还有问题// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x1][y], cardMap[x][y], x1, x, y, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x1][y].getNum()); cardMap[x1][y].setNum(0); x--; isMerge = true;} else if (cardMap[x][y].equals(cardMap[x1][y])) {//如果有右边的数字和左边的数字相等,则进行合并// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x1][y], cardMap[x][y], x1, x, y, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y].getNum() * 2); cardMap[x1][y].setNum(0); isMerge = true; mainAbilitySlice.addScore(cardMap[x][y].getNum());}break;}}}}//如果存在合并或者移动,则添加一个随机棋子if (isMerge) addRoundNum();}private void swipeRight() {retractMap();//向右滑动//是否存在合并或者移动 boolean isMerge = false;for (int y = 0; y < 4; y++) {for (int x = 3; x >= 0; x--) {for (int x1 = x - 1; x1 >= 0; x1--) {//如果同一行的右边的点数字大于0if (cardMap[x1][y].getNum() > 0) {//如果最左边没有数字时,则将右边数字移动到左边if (cardMap[x][y].getNum() <= 0) {// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x1][y], cardMap[x][y], x1, x, y, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x1][y].getNum()); cardMap[x1][y].setNum(0); x++; isMerge = true;} else if (cardMap[x][y].equals(cardMap[x1][y])) {//如果有右边的数字和左边的数字相等,则进行合并// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x1][y], cardMap[x][y], x1, x, y, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y].getNum() * 2); cardMap[x1][y].setNum(0); isMerge = true; mainAbilitySlice.addScore(cardMap[x][y].getNum());}break;}}}}//如果存在合并或者移动,则添加一个随机棋子if (isMerge) addRoundNum();}private void swipeUp() {retractMap();//是否存在合并或者移动 boolean isMerge = false;//向上滑动for (int x = 0; x < 4; x++) {for (int y = 0; y < 4; y++) {for (int y1 = y + 1; y1 < 4; y1++) {//如果同一行的右边的点数字大于0if (cardMap[x][y1].getNum() > 0) {//如果最左边没有数字时,则将右边数字移动到左边if (cardMap[x][y].getNum() <= 0) {// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x][y1], cardMap[x][y], x, x, y1, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y1].getNum()); cardMap[x][y1].setNum(0); y--; isMerge = true;} else if (cardMap[x][y].equals(cardMap[x][y1])) {//如果有右边的数字和左边的数字相等,则进行合并// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x][y1], cardMap[x][y], x, x, y1, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y].getNum() * 2); cardMap[x][y1].setNum(0); isMerge = true; mainAbilitySlice.addScore(cardMap[x][y].getNum());}break;}}}}//如果存在合并或者移动,则添加一个随机棋子if (isMerge) addRoundNum();}private void swipeDown() {retractMap();//是否存在合并或者移动 boolean isMerge = false;//向下滑动for (int x = 0; x < 4; x++) {for (int y = 3; y >= 0; y--) {for (int y1 = y - 1; y1 >= 0; y1--) {//如果同一行的右边的点数字大于0if (cardMap[x][y1].getNum() > 0) {//如果最左边没有数字时,则将右边数字移动到左边if (cardMap[x][y].getNum() <= 0) {// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x][y1], cardMap[x][y], x, x, y1, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y1].getNum()); cardMap[x][y1].setNum(0); y++; isMerge = true;} else if (cardMap[x][y].equals(cardMap[x][y1])) {//如果有右边的数字和左边的数字相等,则进行合并// mainAbilitySlice.getAnimLayer().createMoveAnim(cardMap[x][y1], cardMap[x][y], x, x, y1, y); cardMap[x][y].setNum(cardMap[x][y].getNum() * 2); cardMap[x][y1].setNum(0); isMerge = true; mainAbilitySlice.addScore(cardMap[x][y].getNum());}break;}}}}//如果存在合并或者移动,则添加一个随机棋子if (isMerge) addRoundNum();}
/** * 游戏结束 * 如果有cardMap里面有值为0即还有空格,或者当前格上下左右有相等的数字,则游戏继续 * 否则游戏结束 */private void gameOver() { boolean isOver = true; //标示游戏是否结束,默认结束 ALL:for (int y = 0; y < 4; y++) {for (int x = 0; x < 4; x++) {if (cardMap[x][y].getNum() == 0 ||(x > 0 && cardMap[x][y].equals(cardMap[x - 1][y])) ||(x < 3 && cardMap[x][y].equals(cardMap[x + 1][y])) ||(y > 0 && cardMap[x][y].equals(cardMap[x][y - 1])) ||(y < 3 && cardMap[x][y].equals(cardMap[x][y + 1]))) { isOver = false;break ALL;}}}if (isOver) {//游戏结束,保存总分DatabaseHelper databaseHelper = new DatabaseHelper(mainAbilitySlice); // context入参类型为ohos.app.Context。String fileName = "game"; // fileName表示文件名,其取值不能为空,也不能包含路径,默认存储目录可以通过context.getPreferencesDir()获取。Preferences preferences = databaseHelper.getPreferences(fileName);int totalScore = preferences.getInt("totalScore", 0);//保存的总分if (totalScore < mainAbilitySlice.getScore()) {//如果保存的总分小于当前总分,那么就保存大当前总分 preferences.putInt("totalScore", mainAbilitySlice.getScore()); preferences.flush();} mainAbilitySlice.gameOver();//设置最高分 mainAbilitySlice.showTotalScore(preferences.getInt("totalScore", 0));}}
新建一个MainAbilitySlice继承AbilitySlice,AbilitySlice是用来展示应用的页面的,这和Android的Activity还是有点区别的,一个页面可以有多个AbilitySlice,这和Android中的fragment有点像,但是页面在前台时只能展示一个AbilitySlice,所以说它和两者还是有点区别的。
PS:这里要注意的是由于DevEco Studio中目前xml布局还不支持自定义视图,所以我们这里只能在java代码中实现游戏页面的整体布局,还是比较麻烦的,
通过这个小项目我们可以了解到鸿蒙开发和Android 还是比较像的,当时开发这个小游戏的时候,好的的api也是不知道,由于有Android项目开发经验,以及对java sdk比较熟悉,很多东西都是慢慢试出来,比如,滑动事件的监听,卡片字体的颜色和背景的等,希望鸿蒙后面会越来越完善。
具体代码可以在我的github上查看
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