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JSFL自动绘画_1_归类和参考_jsfl 绘制

jsfl 绘制

一些UI,LOGO的绘制,都是离不开曲线绘制,摆放,翻转,填充。

其中有些经验,也存在大量的尝试工作。

如果,给定一些预制的绘制,摆放,旋转,放缩。通过排列组合就可以创造出一些预制的图形,方便挑选使用。

1.通过点阵列。将点按照一定顺序摆放,等距螺旋,黄金分割。等等。

2.通过直线链接构成

大量的带有透明度的虚线叠加

圆周各点相互链接,通过链接的偏移构成不同的图案。

3.通过形状来构成,由形状边缘点构成的闭合图形,其朝向来决定是否填充。这样,同一个图形的相互叠加也可以达成比较好的对称效果

八个三角形平分圆周八点,围绕直角边中点的旋转。

四个长方形的旋转

等边三角形三个点,每个点绘制多个三角星型,然后,进行选择闭合部分填充。

 

4.贝塞尔曲线来画流畅曲线,将控制点进行移动翻转对称来拉伸曲线进行形状变更。

在通过多条曲线链接,相互交错,形成万花筒效果,然后从中筛选出好看的形状。

两条二阶贝塞尔曲线的闭环,够着成叶子形状,在进行先转摆放。

四条二阶贝塞尔曲线构成的近似圆,当做点阵列摆放,不做成闭合曲线,分别填充。

原型阵列,每个圆进行放缩,1倍->2倍->4倍,然后在倒叙回原大小。

多个贝塞尔曲线构成的闭合曲线,进行填充。

只用曲线绘制,并不填充的方式

将填充图形作为遮罩

5.形状运动组合

圆周嵌套一个内切圆,旋转内切圆在通过其内定点绘制线条。

按照圆周创建新圆并放大

利用贝塞尔曲线的特性,递归减少外部的影响,确保内部的形状平滑变更。

最终的目的还是在游戏中使用,万花筒效果按照 瓣数*2 从原点分割,然后在重新靠翻转旋转拼接回原有的图形。

在Unity中用SpriteFrames摆放还原

 

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