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干货文章。
嗨,大家好,我是新发。
我们在游戏中,可能需要在UI
界面中穿插显示粒子特效。
然而当我们在UI
上挂粒子,效果却是这样的:
有好几个问题:
1 粒子的层级有问题,我们希望可以很方便且稳定地设置粒子与UI
的层级关系;
2 粒子无法被ScrollView
裁切,我们希望粒子可以像UI
元素一样被ScrollView
裁切;
3 粒子无法使用Mask
蒙版,我们希望可以使用Mask
蒙版来显示粒子特效。
今天,就统统解决掉。
本文Demo
工程已上传到CodeChina
,感兴趣的同学可自行下载学习。
地址:https://codechina.csdn.net/linxinfa/ParticleEffectForUGUI
注:我使用的Unity版本:Unity 2020.1.14f1c1 (64-bit)
。
另:本文的效果,需要Unity 2018.2+
版本以上才可以。
本文使用了一个插件:Coffee.UIParticle
,只需将其dll
放到对应目录中即可:
Coffee.UIParticle.Editor.dll
放在Editor
目录中;
Coffee.UIParticle.dll
放在Plugins
目录中;
根据需求制作你的粒子特效。
粒子使用的材质球的shader
使用UIAdditive.shader
。
UIAdditive.shader
源码见文章末尾附录。
粒子特效作为UI
的子节点,如下。
根据UGUI
的渲染顺序规则,Front Image (Unity-chan)
节点因为在粒子特效的下面,所以Front Image (Unity-chan)
会显示在粒子特效的上层。
给粒子的父节点挂上UIParticle
组件。
通过UIParticle
组件可以调整一些属性:
如果开启了Maskable
,只需要给粒子所在的Image
父节点挂上Mask
组件即可。
运行Unity
,效果如下,粒子特效的渲染与常规的UI
对象规则一致,粒子可以被ScrollView
裁切,也支持Mask
蒙版过滤。
完毕。
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Shader "UI/Additive" { Properties { _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1) _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8 _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0 _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0 _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255 _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255 _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15 _ClipRect ("Clip Rect", Vector) = (-32767, -32767, 32767, 32767) } SubShader { Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "PreviewType"="Plane" "CanUseSpriteAtlas"="True" } Stencil { Ref [_Stencil] Comp [_StencilComp] Pass [_StencilOp] ReadMask [_StencilReadMask] WriteMask [_StencilWriteMask] } Cull Off Lighting Off ZWrite Off ZTest [unity_GUIZTestMode] Fog { Mode Off } Blend One One ColorMask [_ColorMask] Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" #include "UnityUI.cginc" struct appdata_t { float4 vertex : POSITION; float4 color : COLOR; float2 texcoord : TEXCOORD0; }; struct v2f { float4 vertex : SV_POSITION; fixed4 color : COLOR; half2 texcoord : TEXCOORD0; float4 worldPosition : TEXCOORD1; }; fixed4 _Color; sampler2D _MainTex; float4 _MainTex_ST; float4 _ClipRect; v2f vert(appdata_t IN) { v2f OUT; OUT.worldPosition = IN.vertex; OUT.vertex = UnityObjectToClipPos(IN.vertex); OUT.texcoord = TRANSFORM_TEX(IN.texcoord, _MainTex); #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET OUT.vertex.xy += (_ScreenParams.zw-1.0)*float2(-1,1); #endif OUT.color = IN.color * _Color; return OUT; } fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target { half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color; color.a *= UnityGet2DClipping(IN.worldPosition.xy, _ClipRect); color.rgb *= color.a; #ifdef UNITY_UI_ALPHACLIP clip (color.a - 0.01); #endif return color; } ENDCG } } }
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