赞
踩
目录
本小节会给大家解释,什么是法线贴图?为什么法线贴图会产生深度?我们怎么自己写一个shader,用上法线贴图
(如图1所示)我们本来有一张普通的图,看上去非常明显是平面的,如果加了法线贴图就会变成立体的感觉(如图2所示)。
平面和立体最重要的区别是有深度,多了一个维度,
但是多的这个维度是怎么在2D图片中显示出来的?
答:有了不同的深度,光线照射的情况会不一样。
例:如果我画了一座山,放在桌面上,那么这个画上面会接收到相同的光线。(如图3所示)
哪里都能照到,随便照,因为不存在遮挡关系,都是亮的。
但是如果是3D的山,光线就会存在遮挡问题,有些地方就照不到,有些地方能照到,照不到的地方接收到的就是黑色的光线,或者只能接到左边来的光线,右边来的光线只能接到一半。(如图4所示)
因为有光线的加入,我们才会感觉东西立体了。
我们把是否能接收到光的信息提前存进去,让该亮的地方亮,该暗的地方暗。
光线射过来的时候,都是一样的,遇到物体以后会改变他的方向。
我们把物体每一个点反射的光线方向存起来,最后再画出来就可以了。
由于每一个点都会有不同方向的反射光线(如图5所示),我们把光线的方向都用向量表示,但,全部用数字记录有点麻烦,比如(0.5,0.6,-0.2)
法线贴图就解决了这个问题:
图片刚好有rgb:
r(0-255)→x(-1,1)g(0-255)→y(-1,1)
b(0-255)→z(-1,1)
例如:图一中的法线贴图(如图6所示)
此时,这里的rgb为(84,128,247),换成向量就为(-0.34,0.008,0.97)
同样(-0.34,0.008,0.97)换成rgb就是(84,128,247),正反都成立。
那么就可以把一大堆信息,变成一个图片,想知道这点的光线信息,就去读它的颜色。
以前我们想看立体视角,必须要模型,现在,我们只需要法线贴图,就很省性能。但是,有个缺点,就是如果看影子,它还是正圆的,毕竟是贴图造出来的幻觉,并不是真凹进去了。
PS:为什么法线贴图都是蓝色的?
如图5所示,决定光线是否会穿出纸面,被人眼看见的是z向量,z向量对应的是b(0-255)蓝色,大部分颜色都需要被我们看见,所以法线贴图大多是蓝色的。
- Shader "Custom/006_nomalMap"
- {
- Properties
- {
- //首先先放两个图片进来
- //正常图片
- _MainTexture ("Texture", 2D) = "white" {}
- //法线图片
- _MainNormal ("NormalTexture",2D) = "bump" {}
- }
-
- SubShader
- {
- CGPROGRAM
-
- //引入已有的脚本
- #pragma surface surf Lambert
-
- //把上面资源里的图,接收到shader语法里
- //注意事项:名字必须和上面一样
- sampler2D _MainTexture;
- sampler2D _MainNormal;
-
- //待会我们需要把 图片数据 转换成 坐标数据
- struct Input
- {
- //准备接受主图的坐标数据
- float2 uv_MainTexture;
- //准备接收法线图片的坐标数据
- float2 uv_MainNormal;
-
- //注意事项:名字只能是上面的名字前面加uv
- };
-
- //写了一个方法,把shader原有的数据引入进来 把输出的接口也拿过来
- void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o )
- {
- //改反射的内容 获取图片上的rgba改成坐标信息,但我们只要rgb的数据
- o.Albedo = tex2D(_MainTexture,IN.uv_MainTexture).rgb;
-
- //改法线信息 //这里因为rgb的数据是(0,1),但法线数据是(-1,1),所以需要二次转换一下
- o.Normal = UnpackNormal(tex2D(_MainNormal,IN.uv_MainNormal));
-
- //备注:这里的unpackNormal的全称是UnpackNormalFromTexture,
- // 意思是,从texture恢复(解压)成Normal
- }
-
- ENDCG
- }
-
- FallBack "Diffuse"
- }
在使用法线贴图的时候,注意图片格式必须是法线格式。(如图9所示)
鸽了大家这么久,真对不住,主要是最近一直997,现在稍微闲一点点了,作者立马接上了。非常感谢大家的支持,爱你们哟~
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。