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Unity简单操作:PostProcessing的使用_unity post processing

unity post processing

Postprocessing是一个unity2018版本的集成后期插件,有了这个插件,之后用unity开发时,后期调整颜色、光晕等会很方便。

目录

新建一个postprocessing profile(配置文件)。 ​

 参数说明:


  1. 新建一个postprocessing profile(配置文件)。 

  2. 在主相机下加一个组件PostProcess Layer。
    注意:需要将相机的Layer层设置与Post Process Layer 下的Volume blending(体积混合)下的Layer一致,也就是设置成PostProcessing,还要将相机拖进Trigger里面,我的理解是作为一个触发用的。将相机设置到这个位置,也就是相机可以时刻触发这个插件的设置环境,就是我们可以看到用这个插件做出来的效果。(相同Layer层)
  3. 新建一个空物体,添加postprocess Volume组件。要勾选 Is Global(是否全部),才能渲染场景。Weight是比重的意思,就是渲染的程度。然后将一开始新建的postprocess profile 拖拽到这里。

        

     

 参数说明:

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  1. [*]Color Grading(颜色分级)
  2. 1.All None:开关
  3. 2.Mode:设置清晰度,默认高清晰度
  4. 3.Tonemapping:色调映射(默认是none)当设置为neutral,为中性。ACES:自动检测评估(系统自动计算出当前需要的色调)。Custom:自定义(里面的几个参数分别是调整射线的底部强度、长度,高部分的强度、长度、角度,还有Y射线调整)。
  5. 4.While balance:白色平衡。Temperature:温度(色温)、tint:色彩
  6. 5.Tone:色调
  7. Post-exposure 曝光
  8. Color filter 颜色过滤
  9. Hue shift 色相转变
  10. Saturation 饱和度
  11. contrast 对比
  12. 6.Channel Mixer:通道混合器
  13. 7.Trackballs:轨迹球
  14. 8.grading curves:级配曲线

 

  1. Mode:设置区域
  2. Intensity:强度
  3. Thickness Modifier:单位范围内的强度
  4. Ambient only :仅在这个封闭空间

  1. Focus distance:焦点距离
  2. Aperture:孔径
  3. Focal length: 焦距
  4. Max Blur Size :最大模糊距离

  1. Filtering:过滤
  2. Minimum:最小
  3. Maximum:最大
  4. Exposure Compensa:曝光补偿

  1. Bloom是用于再现真实世界相机的成像伪像的效果。该效果产生从图像中明亮区域的边界延伸的光的条纹,有助于产生极其明亮的光线的幻觉,使得照相机
  2. 或眼睛捕捉场景
  3. 强度 Bloom过滤器的强度。
  4. 阈 过滤掉像素,此级别亮度下的。
  5. 软膝 在低于/高于阈值的渐变(0 =硬阈值,1 =软阈值)之间进行转换。
  6. 半径 以与屏幕分辨率无关的方式改变遮蔽效果的程度。
  7. 防忽悠 使用额外的滤波器可降低闪烁噪音。
  8. Dirtiness:
  9. 纹理 污垢质地,为镜片添加污迹或灰尘。
  10. 强度 镜片肮脏的数量

  1. Chromatic Aberration色差
  2. 在摄影中,色差是由摄像机产生的效果的镜头,未能将所有颜色聚合到同一点。它沿着边界显示为颜色的“条纹”,分隔图像的暗部和亮部。
  3. 色差效应用于复制此相机缺陷,它还经常用于艺术效果,如相机影响或中毒效果的一部分。该实现通过输入纹理提供对红/蓝和绿/紫边纹以及用户定义的彩色边纹的支持。
  4. 【】光谱附近纹理 用于自定义边缘颜色的纹理(空时将使用默认值)
  5. 【】强度 色差强度
  6. 【】快速模式

  1. 颗粒:
  2. 由于在薄膜原料的金属银中存在小颗粒,薄膜颗粒是照相胶片的随机光学织构。
  3. 后处理堆栈中的颗粒效应基于相干梯度噪声。它通常用于模仿电影的明显缺陷,并且经常在恐怖主题游戏中夸大其词。
  4. 有色 可以使用彩色颗粒。
  5. 强度 晶粒强度。更高意味着更可见的谷物。
  6. 尺寸 颗粒粒径
  7. 亮度贡献 根据场景,控制噪音响应曲线亮度。较低的值意味着暗区域的噪音较少。

  1. 透镜变形
  2. 强度
  3. X和Y轴方向的增加
  4. 中心点的坐标(X,Y)
  5. 大小

  1. 运动模糊
  2. 运动模糊”是一种常见的后处理效果,可模拟由相机
  3. 拍摄的对象时的图像模糊。该中的移动速度比相机__的曝光时间快。这可能是由快速移动的物体或长曝光时间引起的。Motion Blur__用于在大多数类型的游戏中产生微妙的效果,但在一些类型中被夸大,例如赛车游戏。
  4. 快门角度 旋转快门的角度。值越大,曝光时间越长,模糊效果越强。
  5. 样品计数 采样点数量,影响质量和性能

  1. 屏幕空间反射
  2. 屏幕空间反射是一种重用屏幕空间数据来计算反射的技术。它通常用于产生更微妙的反射,例如在潮湿的地板表面或水坑中。
  3. 屏幕空间反射是一种昂贵的技术,但正确使用可以产生很好的效果。屏幕空间反射仅在延迟渲染路径中可用,因为它依赖于法线G缓冲区。由于这是一种昂贵的效果,因此不建议在移动设备上使用。
  4. Preser: 预先设定
  5. Maximum March Distance:最大前进距离
  6. Distance Fade:距离褪色
  7. Vignette:渐晕

  1. 渐晕
  2. 在摄影中,渐晕是用于与中心相比朝向图像边缘变暗和/或去饱和的术语。这通常是由厚的或堆叠的滤镜,二次镜头和不正确的镜头遮光罩引起的。它还经常用于艺术效果,例如将焦点绘制到图像的中心。
  3. 颜色 小插图颜色。使用Alpha通道获得透明度。
  4. 中心 设置晕影中心点(屏幕中心为[0.5,0.5])。
  5. 强度 屏幕上渐晕的数量。
  6. 平滑 小插图边框的平滑度。
  7. 圆度 较低的值将产生更平方的小插图。
  8. 圆角 小插图应该是完美的圆形还是取决于当前的宽高比?

最后,渲染设置的 Color Space* 选为Linear模式

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