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Postprocessing是一个unity2018版本的集成后期插件,有了这个插件,之后用unity开发时,后期调整颜色、光晕等会很方便。
目录
新建一个postprocessing profile(配置文件)。
- [*]Color Grading(颜色分级)
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- 1.All None:开关
- 2.Mode:设置清晰度,默认高清晰度
- 3.Tonemapping:色调映射(默认是none)当设置为neutral,为中性。ACES:自动检测评估(系统自动计算出当前需要的色调)。Custom:自定义(里面的几个参数分别是调整射线的底部强度、长度,高部分的强度、长度、角度,还有Y射线调整)。
- 4.While balance:白色平衡。Temperature:温度(色温)、tint:色彩
- 5.Tone:色调
- Post-exposure 曝光
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- Color filter 颜色过滤
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- Hue shift 色相转变
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- Saturation 饱和度
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- contrast 对比
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- 6.Channel Mixer:通道混合器
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- 7.Trackballs:轨迹球
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- 8.grading curves:级配曲线
- Mode:设置区域
- Intensity:强度
- Thickness Modifier:单位范围内的强度
- Ambient only :仅在这个封闭空间
- Focus distance:焦点距离
- Aperture:孔径
- Focal length: 焦距
- Max Blur Size :最大模糊距离
- Filtering:过滤
- Minimum:最小
- Maximum:最大
- Exposure Compensa:曝光补偿
- Bloom是用于再现真实世界相机的成像伪像的效果。该效果产生从图像中明亮区域的边界延伸的光的条纹,有助于产生极其明亮的光线的幻觉,使得照相机
- 或眼睛捕捉场景
- 。
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- 强度 Bloom过滤器的强度。
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- 阈 过滤掉像素,此级别亮度下的。
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- 软膝 在低于/高于阈值的渐变(0 =硬阈值,1 =软阈值)之间进行转换。
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- 半径 以与屏幕分辨率无关的方式改变遮蔽效果的程度。
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- 防忽悠 使用额外的滤波器可降低闪烁噪音。
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- Dirtiness:
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- 纹理 污垢质地,为镜片添加污迹或灰尘。
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- 强度 镜片肮脏的数量
- Chromatic Aberration色差
- 在摄影中,色差是由摄像机产生的效果的镜头,未能将所有颜色聚合到同一点。它沿着边界显示为颜色的“条纹”,分隔图像的暗部和亮部。
- 色差效应用于复制此相机缺陷,它还经常用于艺术效果,如相机影响或中毒效果的一部分。该实现通过输入纹理提供对红/蓝和绿/紫边纹以及用户定义的彩色边纹的支持。
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- 【】光谱附近纹理 用于自定义边缘颜色的纹理(空时将使用默认值)
- 【】强度 色差强度
- 【】快速模式
- 颗粒:
- 由于在薄膜原料的金属银中存在小颗粒,薄膜颗粒是照相胶片的随机光学织构。
- 后处理堆栈中的颗粒效应基于相干梯度噪声。它通常用于模仿电影的明显缺陷,并且经常在恐怖主题游戏中夸大其词。
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- 有色 可以使用彩色颗粒。
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- 强度 晶粒强度。更高意味着更可见的谷物。
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- 尺寸 颗粒粒径
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- 亮度贡献 根据场景,控制噪音响应曲线亮度。较低的值意味着暗区域的噪音较少。
- 透镜变形
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- 强度
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- X和Y轴方向的增加
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- 中心点的坐标(X,Y)
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- 大小
- 运动模糊
- 运动模糊”是一种常见的后处理效果,可模拟由相机
- 拍摄的对象时的图像模糊。该中的移动速度比相机__的曝光时间快。这可能是由快速移动的物体或长曝光时间引起的。Motion Blur__用于在大多数类型的游戏中产生微妙的效果,但在一些类型中被夸大,例如赛车游戏。
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- 快门角度 旋转快门的角度。值越大,曝光时间越长,模糊效果越强。
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- 样品计数 采样点数量,影响质量和性能
- 屏幕空间反射
- 屏幕空间反射是一种重用屏幕空间数据来计算反射的技术。它通常用于产生更微妙的反射,例如在潮湿的地板表面或水坑中。
- 屏幕空间反射是一种昂贵的技术,但正确使用可以产生很好的效果。屏幕空间反射仅在延迟渲染路径中可用,因为它依赖于法线G缓冲区。由于这是一种昂贵的效果,因此不建议在移动设备上使用。
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- Preser: 预先设定
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- Maximum March Distance:最大前进距离
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- Distance Fade:距离褪色
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- Vignette:渐晕
- 渐晕
- 在摄影中,渐晕是用于与中心相比朝向图像边缘变暗和/或去饱和的术语。这通常是由厚的或堆叠的滤镜,二次镜头和不正确的镜头遮光罩引起的。它还经常用于艺术效果,例如将焦点绘制到图像的中心。
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- 颜色 小插图颜色。使用Alpha通道获得透明度。
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- 中心 设置晕影中心点(屏幕中心为[0.5,0.5])。
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- 强度 屏幕上渐晕的数量。
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- 平滑 小插图边框的平滑度。
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- 圆度 较低的值将产生更平方的小插图。
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- 圆角 小插图应该是完美的圆形还是取决于当前的宽高比?
最后,渲染设置的 Color Space* 选为Linear模式
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