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自定义Inspector绘制默认Scrip栏怎么绘制_inspector绘制方式

inspector绘制方式

这是一个关于强迫症的故事。Unity中如果没有自定义脚本的Inspector,就会默认绘制出一个,不可编辑的脚本对应选取框。
image.png
这给制作期间带来了便利的操作,可以很方便的修改。
但是在自定义inspector面板时候有个方法可以直接绘制this.DrawMonoScript();
但是我想在EditorWindow下也想加上这个,该怎么办呢?
所以看一下源码:

public abstract class BaseEditor : Editor
{
    protected SerializedObject serializedTarget;
    protected Object           monoScript;


    protected virtual void OnEnable()
    {
        this.serializedTarget = new SerializedObject(this.target);
        this.monoScript       = MonoScript.FromMonoBehaviour(this.target as MonoBehaviour);
    }


    protected void DrawMonoScript()
    {
        EditorGUI.BeginDisabledGroup(true);
        EditorGUILayout.ObjectField("Script",   this.monoScript, typeof(MonoScript), false);
        EditorGUI.EndDisabledGroup();
    }
}
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首先,我们需要知道mono的脚本,其实是一个MonoScript类型的Asset,这个类型直接继承TextAsset,作为文本文件载入的。

其次,MonoScript.FromMonoBehaviour这个函数能够通过MonoBehaviour对象,找到MonoScript对象。

最后,EditorGUILayout.ObjectField方法能够绘制,一个Asset的选择框。默认选择的Project视图里的文件,就是第二个参数。

有些坑的是,禁用一个控件状态的函数,并不在EditorGUILayout里面,而是在EditorGUI里。BeginDisabledGroup 和 EndDisabledGroup。

因为EditorWindow他不是MonoBehaviour,所以我发现他有另一个方法MonoScript.FromScriptableObject。所以直接可以获得。

增加以下代码就可以啦

MonoScript monoScript;

    private void OnEnable()
    {
        monoScript = MonoScript.FromScriptableObject(this);
    }

    private void OnGUI()
    {        
        EditorGUI.BeginDisabledGroup(true);
        EditorGUILayout.BeginHorizontal();
        GUILayout.Label("Script:", GUILayout.Width(40));
        EditorGUILayout.ObjectField(monoScript, typeof(MonoScript), false);
        EditorGUILayout.EndHorizontal();
        EditorGUI.EndDisabledGroup();
        GUILayout.Space(10);
    }
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参考链接:「Unity3D」自定义Inspector绘制默认Script_scottcgi的博客-CSDN博客

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