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普通相机抖动脚本较易实现,但在使用cinemachine相机下,其Transform组件不可被代码修改,那么Cinemachine的相机抖动如何实现呢?本文结合实际项目,对实现相机抖动的三大步骤进行系统讲解:
version 2.2.9 packageManager 下载
项目背景:一款2D像素动作游戏,我们操控着Player(必须带有Collider组件),游戏相机为Cinemachine 2DCamera(关于其配置方法此处不做赘述,推荐文章在末尾参考处)
在我们使用的虚拟相机 CM vcam1 上添加组件:AddComponent->CinemachineImpulse Listener
震动信号发生物体(调用震动函数的物体)为Player,因此需要在Player上添加组件:AddComponent->Cinemachine Collision Impulse Source(注:必须挂到含Collider的物体上),然后在Raw Signal右侧齿轮->New Noise Settings添加震动配置器,默认名CM vcam1 Raw Signal
在Player内引用震动核心脚本,并在合适位置调用震动方法
- private Cinemachine.CinemachineCollisionImpulseSource MyInpulse;
-
- private void Start()
- {
- MyInpulse = GetComponent<Cinemachine.CinemachineCollisionImpulseSource>();
- }
-
- private void Update()
- {
- //按下右键产生相机抖动,抖动方式依照上面CM vcam1 Raw Signal内配置信息
- if (Input.GetMouseButtonDown(1))
- MyInpulse.GenerateImpulse();
- }
至此,我们在游戏内操控Player,按下右键即可实现相机抖动。当然除了上面无参的GenerateImpulse()
方法,还有两个带参的方法:
- //假若使用传递velocity的方法,其震动方式为velocity和CM vcam1 Raw Signal的混合
- public void GenerateImpulse(Vector3 velocity);
- public void GenerateImpulse(Vector3 position, Vector3 velocity);
此外,还有可能出现bug:还尚未调用震动函数,游戏开始时就自动产生抖动。其产生原因博主尚未在对应脚本内发现,但解决方式为关闭Player上的Cinemachine Collision Impulse Source脚本
Cinemachine中实现相机抖动的基本流程:
本例仅介绍了单Position方向上的抖动,读者可按需配置抖动的Position、Rotation、发生时间、维持时间、衰退时间等,实现自己想要的效果
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