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https://github.com/keijiro/HdrpVatExample
https://learning.unity3d.jp/4429/
http://127.0.0.1:48626/nodes/out/labs--vertex_animation_textures.html
此处参考上篇<Houdini流体>>粒子流体水花笔记>
在我们将流体可以正常导出之前,需要查看解算的Geomtrey节点内部,是否有<particlefluidsurface>节点存在。
这里注意:<particlefluidsurface>节点,在最外部是创建不了的,只可在Geomtrey内创建该节点。
步骤:
流体粒子>>粒子转面>>预留Out(Null)节点>>VAT抓取Out输出
此环节参考视频链接:
https://www.sidefx.com/tutorials/sidefx-labs-installation/
在节点控制窗口中,选择Out分流,点击Tab键,创建VAT节点。
1、解算模式选择,可选刚体,流体,布料,粒子面片等四种,这里选择流体。
2、选择导出引擎,这里选Unity。
3、引擎选择好之后,生成配置到引擎按钮选择。
4、设置导出的Out节点,这里可以复制Out并Ctrl+C 复制到路径栏下,也可如图选择Out节点。
5、设置生成文件的路径,设定好后,会生成以下,被勾选的文件。
1、这里在正式导出之前,需要提前将Unity Package Path的路径复制下来,并在URP的unity项目中外部导入这里复制的路径。
2、在Unity环境配置步骤完成之后,点击Render进行生成渲染。
在Unity中,加载纹理时,可以将纹理大小重新缩放为2的幂。如果调整记录位置信息的纹理的大小,则位置信息将移动并且将无法正常运行,因此您需要执行此操作。
取消选中[Generate Mip Map]。这样做是为了减少内存使用量。
这里关于贴图的部分,可以直接进入pakage包里提供的shaderGraph进行增加。不管是URP和HDRP官方都提供了可扩展的修改。
类似以下内容:只需要增加和链接ColorMap位置即可。
同时也需要注意在houdini的文件内,增加UV节点,导出即可。如图:
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