赞
踩
我对实时头发的第一次介绍是在观看约翰·利思瓦尔(Johan Lithval)的CGMA网络研讨会“ 为游戏制作头发”时。我被那里所做的工作的质量,所使用的技术所震撼,最终我终于明白了各个部分是如何组合在一起的。但是,不是Maya用户,我不得不寻找另一种生成头发纹理的方法。我看过其他工具,但在合理的时间内轻松制作出某些东西并不太成功。
据我所知,制作游戏毛发/毛发的最常见方法是使用发卡,这种发卡纹理是低多边形的几何图形。然后由特定的着色器处理这些着色器,该着色器可以驱动各种效果,例如深度,透明度,各向异性反射等。所需的纹理贴图的类型以及着色器使用它们的方式不一定对所有工作流程都通用,这取决于着色器的方式是工作和性能要求。我认为某些工作流程需要特定的地图,而另一些工作流程(有时仅更改地图名称而不更改功能)这一事实在艺术家之间造成了一定的混乱,至少起初是对我造成的。头发和毛皮 能够提供10种类型的地图(包括派生的地图,不计算所有可能的生成模式),这些地图通常涵盖大多数用途。
在讨论头发主题的同时,我正在研究Substance Designer,并且对其编程功能(功能)特别感兴趣。将头发纹理与Substance Designer真正联系在一起的是当我观看Vincent Gault的启发性FX-Map介绍流时(法语)。那时我才知道,大多数Substance Designer节点都是建立在一组简化的原子节点上,而FX-Map实际上是一种高级的屏幕设备,能够通过各种选项将任意位置的图案显示到纹理中。它们中的大多数可以由功能驱动。除此之外,它还具有迭代能力,这使得FX-Map成为可自由编程的自包含纹理生成器。我开始实施贝塞尔曲线,然后逐渐开始看起来像可以生成头发/毛发纹理的工具。
使用Hair&Fur,用户可以塑造各种类型和样式的发束以用作发卡,并生成PBR纹理贴图以及头发着色器通常需要的其他贴图。它还提供了切片工具,可将块组装为较大的纹理,因此渲染引擎可处理的纹理数量较少。该工具还可用于2D作品(提供了样本)。它具有两种可以使用或不使用的着色模式。例如,在Substance Designer或其他应用程序中,“深度”贴图也可以在Hair&Fur外部着色。还提供了样本(示例),模板(启动文件)和预设(基础设计),因此人们可以快速开始使用各种发型设计。
即使在Substance Designer(SD)中运行,也只需要后者的基本知识,因为大多数项目都包含在该工具的Substances中。Substance Academy提供了有关Substance Designer UI基础知识的精彩介绍视频,Hair&Fur还提供了教程视频,其第一部分包含SD UI的概述。
关于头发纹理生成的一个挑战是有很多发型(包括着色),但是功能集和用户界面只需要限制在少数几个项目上。因此,每当我希望支持某种东西来
Copyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。