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创建游戏对象并添加Animation组件,然后将动画文件拖入组件。
注意:需要进入动画文件的Debug属性面板,否则会出现The AnimationClip 'xxx' used by the Animation component 'New Text' must be marked as Legacy.
的错误,不能播放动画。
顾名思义,Legacy
是遗留的意思,应该是针对老版本的承接,不建议使用的意思。
注意:一定要选中游戏对象,Animation编辑窗口是针对当前选中的物体有效,必须选中一个目标
配置完成后运行即可得到动画效果
Play(“ation 1” ); 播放动画,传入参数为动画名字
Stop(“ation 1”); 停止动画,传入参数为动画名字
CrossFade(“ation 1”, 0.5f); 有过度的切换动画,传入参数(动画名字,过度时间),淡入淡出
Sample
Animation.wrapMode循环模式动
- WrapMode.Default:从动画剪辑中读取循环模式(默认是Once)。
- WrapMode.Once:当时间播放到末尾的时候停止动画的播放。
- WrapMode.Loop:当时间播放到末尾的时候重新播放从开始播放。
- WrapMode.ClampForever:播放动画。当播放到结尾的时候,动画总是处于最后一帧的采样状态。
注意:这种使用方式官方应该不推荐了
选中一个物体,当我们生成一个Animation时,Animation Clips和Animator Controllers一同在Window—Animation—create生成,物体上添加的是Animator 组件,并不是Animation组件。
Animation自动用在动画状态机的动作上,可见官方后面用推荐用状态机来管理动画。
我们继续呼出Animation编辑窗口,如下图所示,在时间轴的空白处单机鼠标右键可以添加一个动画事件。 然后会弹出Edit Animation Event窗口,中间有一个Function的选项,Event0()就会对应到上面代码中 Event0的方法。你还可以在脚本中继续添加方法,在Function:的下拉菜单中都会看到。图中我在0:10处添加了一个动画事件,对应在Event0方法中,那么当动画播放0.10s的时候程序将会进入Event0方法中。
我们需要编写一个专门存放动画事件的脚本。直接在Project视图中鼠标右键单击 Create - C# Script,将脚本命名为AnimEvents.cs,然后修改它的内容为
public class AnimEvents : MonoBehaviour {
void showMsg(string msg, int count)
{
Debug.log(msg);
}
}
这个脚本定义了一个showMsg函数,它负责把接受到的msg字符串打印到Console上。修改完成后我们只需把脚本拖拽到Hierarchy的Cube对象上,就可以把脚本作为Cube的组件。
则需要创建一个新的Animation Clip。如果不知道如何创建Animaiton Clip,可以参照我之前的博文创建Animation Clip。创建完成后我们应该在Animation窗口看到类似的图像。
便要选择一个具体的动画帧作为事件的触发时间。首先移动红线到理想的采样帧,这里选择的是0:30;接着点击左侧属性列表右上角的添加事件按钮,就会在红色所在的位置添加一个Animation Events。添加成功后可以在时间轴的下面看到一个标记,提示我们动画事件已经成功添加。
这时我们点击事件标记就可以在观察窗口(Inspector)中查看到可供选择的函数。因为我们之前已经在Cube上添加了一个AnimEvents脚本,所以AnimEvents中的函数可以作为动画事件函数被调用。
注意 并不是所有的函数都可以被当做动画事件函数的,可以被调用的动画事件函数必须满足以下规则:
- 最多只能接受一个参数
- 参数的类型必须是Int, Float,String, Object中的一种
我们选择showMsg作为Animation Event的函数,然后就会发现多出了一个Parameters String,这是因为我们之前定义的showMsg函数接受一个string作为参数,所以我们在Inspector窗口输入的值会作为参数被函数处理。你可以输入“Hello World”,然后运行游戏,我们可以发现每当动画进行到一半时,Console上都会输出“Hello World”,和我们预想的结果一致。
如果你在Project视图中找到我们使用的Animation并在Animation视图中打开它,你会惊奇地发现之前的Animation Events换了一种格式。这是因为之前我们是在具体的游戏物体上操作,以游戏物体作为对象,游戏物体上所有脚本中的函数都会被考虑进来。而直接在Project视图中打开则是以Animation为对象,这样我们就会看到之前选择的函数被Animation自动处理为了一个函数名和参数列表固定的函数原型(prototype),这样我们就算把这个Animation添加到其他游戏物体上,只要其他的游戏物体存在与该函数原型类似的函数就可以成功调用。这么看,Unity确实是十分智能。
- 红点可以点击,是录制动画的模式;
- 动画Fuck地方可以下拉,可以添加新的动画,也可以用于动画之间的切换,必须选中一个物体才能下拉;
- 最下面Dopesheet、Curves两种视图模式,一种是关键帧,一种是曲线模式,可以根据自己的切换,来选择。
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