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个人网站是程序员的第二张简历。如果你有酷炫的个人网页,面试官对你的好感度会蹭蹭蹭往上涨。
在疫情隔离期间,我用Three.js
和Ammo.js
制作了一个可交互的3D个人网页。
在线预览地址: www.ryan-floyd.com/
当我在Google Experiments闲逛时,我发现非常多的作品都是用three.js
写的。
three.js
是一个让3D网页应用开发变得简单的库。它诞生于2010年,作者是Ricardo Cabello (Mr.doob),,在github上有超过1300多的贡献者,在所有仓库中star数排行第38。
当看到Google Experiments
上那些酷炫的3D效果后,我决定开始学习three.js
。
(3D应用的组件结构,图片来自discoverthreejs.com)
Three.js
使得在浏览器展示3D图像变得容易,它的底层是基于WebGL
,它使浏览器能借助系统显卡在canvas中绘制3D画面。
WebGL
自身只能绘制点(points)、线(lines)和三角形(triangles),而Three.js
对WebGL
进行了封装,使我们能够非常方便地创建 物体(objects), 纹理(textures), 进行 3D 计算等操作。
使用Three.js
,我们将所有物体(objects)添加到场景(scene)中,然后将需要渲染的数据传递给渲染器(renderer),渲染器负责将场景在 <canvas>
画布上绘制出来。
(Three.js 应用架构,图片来自threejsfundamentals.org)
对于一个 Three.js
应用,最核心的就是场景(scene object),上面是一张场景图(scene graph)。
在一个3D引擎中,场景图是一个层级结构的树状图,树中的每一个节点代表空间中的一部分。这种结构有点像DOM树,但Three.js
的场景(scene)更像虚拟DOM,它只更新和渲染场景中有变化的部分。而这一切的基础,是 Three.js 的 WebGLRenderer
类,它把我们的代码转换成 GPU 中的数据,浏览器再将这些数据渲染出来。
场景中的物体,也叫Mesh
。在 Three.js
的世界中,Mesh 是由 几何体Geometry
(决定物体形状) + 材质Material
(决定物体外观)构成。
场景中的另一个重要元素,就是相机camera
,它决定了场景中 哪些部分以怎样的视觉效果 被绘制在canvas
画布上。
然后是动画,为了实现动画,渲染器(renderer)通常使用requestAnimationFrame()
方法,以每秒60次的频率将场景更新绘制在canvas
上。requestAnimationFrame()
方法的原理和使用可以参考MDN。
下面这个例子来自Three.js
官方文档,创建了一个旋转的 3D 立方体。
- <html>
- <head>
- <title>My first three.js app</title>
- <style>
- body {
- margin: 0;
- }
- canvas {
- display: block;
- }
- </style>
- </head>
- <body>
- <script src="https://unpkg.com/three@0.119.0/build/three.js"></script>
- <script>
- //创建场景和相机
- var scene = new THREE.Scene();
- var camera = new THREE.PerspectiveCamera(
- 75,
- window.innerWidth / window.innerHeight,
- 0.1,
- 1000
- );
-
- //创建渲染器,设置尺寸为窗口尺寸,并将渲染后的元素添加到body
- var renderer = new THREE.WebGLRenderer();
- renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight);
- document.body.appendChild(renderer.domElement);
-
- //创建一个Mesh(绿色的3D立方体),并添加到场景中
- var geometry = new THREE.BoxGeometry();
- var material = new THREE.MeshBasicMaterial({ color: 0x00ff00 });
- var cube = new THREE.Mesh(geometry, material);
- scene.add(cube);
-
- //设置照相机的位置
- camera.position.z = 5;
-
- //浏览器每次渲染的时候更新立方体的旋转角度
- var animate = function () {
- requestAnimationFrame(animate);
-
- cube.rotation.x += 0.01;
- cube.rotation.y += 0.01;
-
- renderer.render(scene, camera);
- };
-
- animate();
- </script>
- </body>
- </html>
- 复制代码
效果如下:
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Ammo.js 是将 Bullet物理引擎 直接移植到JavaScript的产物(Bullet Physics是一个开源的物理模拟引擎)。我对物理引擎底层的工作原理理解得不太深入,简而言之,物理引擎根据你传入的参数(比如重力),创建循环,在每次循环中更新状态,从而模拟出自然的物理运动和碰撞等效果。
循环中的物体(通常也是刚体),具有力、质量、惯性、摩擦力等物理属性。每次循环,通过不断检查所有物体的位置、状态和运动来检测碰撞和交互。如果发生交互,对象位置将根据经过的时间和对象的物理属性进行更新。下面是我代码中的一个片段,显示了如何创建物理引擎循环以及如何将它添加到Three.js的sphere球体中。
- //引入库
- import * as THREE from "three";
- import * as Ammo from "./builds/ammo";
- import {scene} from "./resources/world";
-
- //初始化 Ammo.js 物理引擎
- Ammo().then((Ammo) => {
-
- // 创建物理世界
- function createPhysicsWorld() {
-
- //完全碰撞检测算法
- let collisionConfiguration = new Ammo.btDefaultCollisionConfiguration();
-
- // 重叠对/碰撞的调度计算
- let dispatcher = new Ammo.btCollisionDispatcher(collisionConfiguration);
-
- // 所有可能碰撞对的宽相位碰撞检测列表
- let overlappingPairCache = new Ammo.btDbvtBroadphase();
-
- // 使物体正确地交互,考虑重力、力、碰撞等
- let constraintSolver = new Ammo.btSequentialImpulseConstraintSolver();
-
- // 根据这些参数创建物理世界。 参考bullet physics文档
- let physicsWorld = new Ammo.btDiscreteDynamicsWorld(
- dispatcher,
- overlappingPairCache,
- constraintSolver,
- collisionConfiguration
- );
-
- // 添加重力
- physicsWorld.setGravity(new Ammo.btVector3(0, -9.8, 0));
- }
-
- //创建球体
- function createBall(){
- //球体参数
- let pos = {x: 0, y: 0, z: 0};
- let radius = 2;
- let quat = {x: 0, y: 0, z: 0, w: 1};
- let mass = 3;
-
- //three.js相关代码
-
- //创建球体并添加到场景中
- let ball = new THREE.Mesh(new THREE.SphereBufferGeometry(radius), new THREE.MeshStandardMaterial({color: 0xffffff}));
- ball.position.set(pos.x, pos.y, pos.z);
- scene.add(ball);
-
- //Ammo.js相关代码
-
- //设置位置和旋转
- let transform = new Ammo.btTransform();
- transform.setOrigin(new Ammo.btVector3(pos.x, pos.y, pos.z));
- transform.setRotation(
- new Ammo.btQuaternion(quat.x, quat.y, quat.z, quat.w)
- );
-
- //设置物体运动
- let motionState = new Ammo.btDefaultMotionState(transform);
-
- //设置碰撞边界框
- let collisionShape = new Ammo.btSphereShape(radius);
- collisionShape.setMargin(0.05);
-
- //设置惯性
- let localInertia = new Ammo.btVector3(0, 0, 0);
- collisionShape.calculateLocalInertia(mass, localInertia);
-
- //生成创建刚体(物体)的结构信息
- let rigidBodyStructure = new Ammo.btRigidBodyConstructionInfo(
- mass,
- motionState,
- collisionShape,
- localInertia
- );
-
- //基于上面的结构信息创建物体
- let body = new Ammo.btRigidBody(rigidBodyStructure);
-
- //当物体运动时,为其添加摩擦力
- body.setFriction(10);
- body.setRollingFriction(10);
-
- // 将物体添加到物理世界,这样Ammo.js引擎才能不断更新物体的状态
- physicsWorld.addRigidBody(body);
- }
-
- createPhysicsWorld();
- createBall()
- }
- 复制代码
在Ammo.js模拟的物理世界中,交互是基于属性和力计算的。
每个对象有一个边界框(bounding box)属性,物理引擎会根据这个边界框来检测物体的位置。
在每个动画循环中检查所有对象的边界框后,如果任意两个对象的边界框位于同一位置,引擎将记录为“碰撞”,并相应地更新对象。 对于刚体来说,这意味着阻止两个物体处于同一位置。
下面是我的代码片段,显示了渲染循环和世界物理是如何更新的。
- //渲染框架
- function renderFrame() {
-
- //记录上一次渲染的时间
- let deltaTime = clock.getDelta();
-
- //基于用户输入,计算球会受到的力和产生的速度
- moveBall();
-
- //根据时间更新物理世界状态
- updatePhysics(deltaTime);
-
- //进行渲染
- renderer.render(scene, camera);
-
- // 循环
- requestAnimationFrame(renderFrame);
- }
-
- //更新物理世界状态的方法定义
- function updatePhysics(deltaTime) {
-
- physicsWorld.stepSimulation(deltaTime, 10);
-
- //遍历“刚体”列表,并更新物理世界中的所有刚体状态
- for (let i = 0; i < rigidBodies.length; i++) {
-
- //变量定义:three.js需要的meshObject,和ammo.js需要的ammoObject
- let meshObject = rigidBodies[i];
- let ammoObject = meshObject.userData.physicsBody;
-
- //获取物体当前运动状态
- let objectMotion = ammoObject.getMotionState();
-
- //如果物体正在移动,则获取物体的当前位置和旋转信息
- if (objectMotion) {
- objectMotion.getWorldTransform(transform);
- let mPosition = transform.getOrigin();
- let mQuaternion = transform.getRotation();
-
- // 更新物体的位置和旋转状态
- meshObject.position.set(mPosition.x(), mPosition.y(), mPosition.z());
- meshObject.quaternion.set(mQuaternion.x(), mQuaternion.y(), mQuaternion.z(), mQuaternion.w());
- }
- }
- }
- 复制代码
我们希望用户在桌面和触摸屏移动设备上都能够在应用中移动球体。
对于键盘事件,当按下箭头键时,通过监听“keydown”和“keyup”事件对球体添加相应方向的力。
对于触摸屏,在屏幕上创建了一个操纵杆控制器。然后,我们将“touchstart”、“touchmove”和“touchend”事件监听器添加到用于控制的div元素(控制器)中。
控制器会跟踪用户手指移动的起始、当前和结束坐标,然后在每次渲染时相应地更新球的受力。
下面只是控制器代码的一个片段,展示了一些大致的概念。有关完整代码,请从本文底部的源代码地址获取。
- // 在坐标平面上保持对当前球体运动的跟踪
- let moveDirection = { left: 0, right: 0, forward: 0, back: 0 };
-
- //控制器div在屏幕上的位置坐标
- let coordinates = { x: 0, y: 0 };
-
- //保存触摸事件的起始坐标的变量
- let dragStart = null;
-
- //创建控制器div元素
- const stick = document.createElement("div");
-
- //监听用户触摸点的移动
- function handleMove(event) {
- //没有移动,返回
- if (dragStart === null) return;
-
- //有移动,获取新的触摸点的x、y坐标
- if (event.changedTouches) {
- event.clientX = event.changedTouches[0].clientX;
- event.clientY = event.changedTouches[0].clientY;
- }
-
- //根据触摸点的移动,计算出控制器div的实时坐标
- const xDiff = event.clientX - dragStart.x;
- const yDiff = event.clientY - dragStart.y;
- const angle = Math.atan2(yDiff, xDiff);
- const distance = Math.min(maxDiff, Math.hypot(xDiff, yDiff));
- const xNew = distance * Math.cos(angle);
- const yNew = distance * Math.sin(angle);
- coordinates = { x: xNew, y: yNew };
-
- //根据实时坐标更新样式
- stick.style.transform = `translate3d(${xNew}px, ${yNew}px, 0px)`;
-
- //根据坐标计算出球的运动方向
- touchEvent(coordinates);
- }
-
- //根据用户的触摸点移动坐标计算出球的运动方向
- function touchEvent(coordinates) {
-
- // 向右运动
- if (coordinates.x > 30) {
- moveDirection.right = 1;
- moveDirection.left = 0;
- // 向左运动
- } else if (coordinates.x < -30) {
- moveDirection.left = 1;
- moveDirection.right = 0;
- } else {
- moveDirection.right = 0;
- moveDirection.left = 0;
- }
-
- //向前运动
- if (coordinates.y > 30) {
- moveDirection.back = 1;
- moveDirection.forward = 0;
- //向后运动
- } else if (coordinates.y < -30) {
- moveDirection.forward = 1;
- moveDirection.back = 0;
- } else {
- moveDirection.forward = 0;
- moveDirection.back = 0;
- }
- }
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