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https://github.com/spite/THREE.MeshLine?tab=readme-ov-file
确实不好用,比如three.js内置的线无法设置粗细,MeshLine就可以
npm i three.meshline
import { MeshLine, MeshLineMaterial, MeshLineRaycast } from 'three.meshline/src/THREE.MeshLine.js';
var scene, camera, renderer, amountToAdd = 0.01; var points, line; function init() { scene = new THREE.Scene();//设置场景 camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, 640 / 480, 0.1, 1000);//设置相机 renderer = new THREE.WebGLRenderer();//设置渲染器 renderer.setSize(640, 480);//设置窗口大小 document.body.appendChild(renderer.domElement); camera.position.z = 9; //设置点集 points = []; for (var i = -10; i < 10.1; i += 0.1) { points.push([i, Math.sin(i), 0]); } //创建线的几何体 line = new MeshLine(); //设置构成这条线需要的几个点 line.setPoints(points.flat()); //设置线段需要的材质 var material = new MeshLineMaterial({ color: new THREE.Color(0x00FFFF), lineWidth: 0.1, //dashArray和dashRatio都是构成虚线的影响因素 // dashArray: 0.01, // dashRatio: 0.2, }); // material.transparent = true;//虚线功能//只要开启虚线功能后,dashArray和dashRatio才会生效 var mesh = new THREE.Mesh(line, material);//网格=几何体+材质 scene.add(mesh); //每2000毫秒边执行一次,来实现曲线上下移动的效果 setInterval(() => { amountToAdd *= -1 }, 2000); animate(); } //事件循环 function animate() { points = points.map((point) => [point[0], point[1] * (1 + amountToAdd), point[2]]); line.setPoints(points.flat()); renderer.render(scene, camera); requestAnimationFrame(animate); } init();//执行函数
因为,three.js的原配线段有很多与浏览器不合的部分,为了让用户有更好的效果,所以不得不采用MeshLine来替代three.js原来的内置线段
有一点很重要,MeshLine最主要是生成直线的,如果非要实现曲线的效果,那就需要足够的点,最终实现化直为曲的效果.
举个类似的例子,three.js的球体,其实是无数个三角形构成的,三角形越多,球体就越圆.同样的道理:直线段分的段数越多,曲线就越圆滑,而构成直线段的要素是俩个点,也就是说:点越多,曲线就越圆.
所以,我们需要很多很多的点!
由于我们需要很多很多的点,我们便顺理成章的引入样条曲线的概念:样条曲线可以由几个关键的点生成一个点集,这样我们就可以用Meshline来生成一条曲线了
也就是说,我们需要用Vector3保存最开始的点,
然后用样条曲线有限的点集生成更多的点集,
最用将生成的点集转化为[x,y,z]的格式
var init_points, tmpPoints, final_points, line; function init() { init_points = []; final_points = []; //1.先计算几个关键点,键关键点放在init_points(Vector3的格式)中 for (var i = 0; i < Dental_arch_line.length; i += 1) { Dental_arch_line[i].y += 10; var vec = new THREE.Vector3(Dental_arch_line[i].x, Dental_arch_line[i].y, Dental_arch_line[i].z); init_points.push(vec); } //2.使用样条曲线,使用init_points点集生成更多的点集tmpPoints(Vector3的格式) // 假设 points 是一个包含 THREE.Vector3 对象的数组 var curve = new THREE.CatmullRomCurve3(init_points); // 获取曲线上的点(您可以根据需要调整分段数量) tmpPoints = curve.getPoints(100); // 这里的 100 表示曲线将被分成100段 console.log('tmpPoints:', tmpPoints);//此时,将牙弓线变成了100个点 //3.将生成的点集tmpPoints(Vector3的格式)转换成final_points([x,y,z]的格式) //还需要进一步转换,将Vector3的类型变成[x,y,z]的格式 for (var i = 0; i < tmpPoints.length; i += 1) { final_points.push([tmpPoints[i].x, tmpPoints[i].y, tmpPoints[i].z]); } //4.然后MeshLine就可以用了final_points这种格式了 line = new MeshLine(); line.setPoints(final_points.flat()); var material = new MeshLineMaterial({ color: new THREE.Color(0x00FFFF), lineWidth: 1, }); var mesh = new THREE.Mesh(line, material); scene.add(mesh); }
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