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本序列由澳大利亚的一个游戏引擎爱好者整理制作,使用了前瞻的语言技术,
经常多次的修改制作,一个个小的知识点贯通,非常具有引导学习意义!
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将每次渲染帧的工作统一起来,封装成事务的形式,方便之后对渲染帧的二次处理;
// RendererAPI.h #pragma once #include <glm/glm.hpp> #include "VertexArray.h" namespace Aurora { // RendererAPI会根据不同的渲染引擎而有差异 class RendererAPI { public: enum class API { None = 0, OpenGL = 1 }; public: // 清除屏幕色 virtual void SetClearColor(const glm::vec4& color) = 0; // 清除屏幕 virtual void Clear()
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