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贪吃蛇(C语言实现)_贪吃蛇c语言代码

贪吃蛇c语言代码

游戏说明

游戏界面当中没有打印相关的按键说明,这里先逐一列出,贪吃蛇游戏按键说明

  1. 按方向键上下左右,可以实现蛇移动方向的改变。
  2. 短时间长按方向键上下左右其中之一,可实现蛇向该方向的短时间加速移动。
  3. 按空格键可实现暂停,暂停后按任意键继续游戏。
  4. 按Esc键可直接退出游戏。
  5. 按R键可重新开始游戏。

除此之外,本游戏还拥有计分系统,可保存玩家的历史最高记录。

游戏效果展示

贪吃蛇游戏当中蛇的移动速度可以进行调整,动图当中把速度调得较慢(速度太快导致动图上蛇身显示不全),下面给出的代码当中将蛇的速度调整到了合适的位置,大家可以试试。
在这里插入图片描述

游戏代码

博友们可以将以下代码复制到自己的编译器当中运行:

#include <stdio.h>
#include <Windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
#include <conio.h>

#define ROW 22 //游戏区行数
#define COL 42 //游戏区列数

#define KONG 0 //标记空(什么也没有)
#define WALL 1 //标记墙
#define FOOD 2 //标记食物
#define HEAD 3 //标记蛇头
#define BODY 4 //标记蛇身

#define UP 72 //方向键:上
#define DOWN 80 //方向键:下
#define LEFT 75 //方向键:左
#define RIGHT 77 //方向键:右
#define SPACE 32 //暂停
#define ESC 27 //退出

//蛇头
struct Snake
{
	int len; //记录蛇身长度
	int x; //蛇头横坐标
	int y; //蛇头纵坐标
}snake;

//蛇身
struct Body
{
	int x; //蛇身横坐标
	int y; //蛇身纵坐标
}body[ROW*COL]; //开辟足以存储蛇身的结构体数组

int face[ROW][COL]; //标记游戏区各个位置的状态

//隐藏光标
void HideCursor();
//光标跳转
void CursorJump(int x, int y);
//初始化界面
void InitInterface();
//颜色设置
void color(int c);
//从文件读取最高分
void ReadGrade();
//更新最高分到文件
void WriteGrade();
//初始化蛇
void InitSnake();
//随机生成食物
void RandFood();
//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y);
//打印蛇与覆盖蛇
void DrawSnake(int flag);
//移动蛇
void MoveSnake(int x, int y);
//执行按键
void run(int x, int y);
//游戏主体逻辑函数
void Game();

int max, grade; //全局变量
int main()
{
#pragma warning (disable:4996) //消除警告
	max = 0, grade = 0; //初始化变量
	system("title 贪吃蛇"); //设置cmd窗口的名字
	system("mode con cols=84 lines=23"); //设置cmd窗口的大小
	HideCursor(); //隐藏光标
	ReadGrade(); //从文件读取最高分到max变量
	InitInterface(); //初始化界面
	InitSnake(); //初始化蛇
	srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成起点
	RandFood(); //随机生成食物
	DrawSnake(1); //打印蛇
	Game(); //开始游戏
	return 0;
}

//隐藏光标
void HideCursor()
{
	CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量
	curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,光标隐藏无效
	curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄
	SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息
}
//光标跳转
void CursorJump(int x, int y)
{
	COORD pos; //定义光标位置的结构体变量
	pos.X = x; //横坐标
	pos.Y = y; //纵坐标
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置
}
//初始化界面
void InitInterface()
{
	color(6); //颜色设置为土黄色
	for (int i = 0; i < ROW; i++)
	{
		for (int j = 0; j < COL; j++)
		{
			if (j == 0 || j == COL - 1)
			{
				face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙
				CursorJump(2 * j, i);
				printf("■");
			}
			else if (i == 0 || i == ROW - 1)
			{
				face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙
				printf("■");
			}
			else
			{
				face[i][j] = KONG; //标记该位置为空
			}
		}
	}
	color(7); //颜色设置为白色
	CursorJump(0, ROW);
	printf("当前得分:%d", grade);
	CursorJump(COL, ROW);
	printf("历史最高得分:%d", max);
}
//颜色设置
void color(int c)
{
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置
	//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)
}
//从文件读取最高分
void ReadGrade()
{
	FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "r"); //以只读的方式打开文件
	if (pf == NULL) //打开文件失败
	{
		pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件
		fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高得分初始化为0
	}
	fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头
	fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件当中的最高得分到max当中
	fclose(pf); //关闭文件
	pf = NULL; //文件指针及时置空
}
//更新最高分到文件
void WriteGrade()
{
	FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件
	if (pf == NULL) //打开文件失败
	{
		printf("保存最高得分记录失败\n");
		exit(0);
	}
	fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中
	fclose(pf); //关闭文件
	pf = NULL; //文件指针及时置空
}
//初始化蛇
void InitSnake()
{
	snake.len = 2; //蛇的身体长度初始化为2
	snake.x = COL / 2; //蛇头位置的横坐标
	snake.y = ROW / 2; //蛇头位置的纵坐标
	//蛇身坐标的初始化
	body[0].x = COL / 2 - 1;
	body[0].y = ROW / 2;
	body[1].x = COL / 2 - 2;
	body[1].y = ROW / 2;
	//将蛇头和蛇身位置进行标记
	face[snake.y][snake.x] = HEAD;
	face[body[0].y][body[0].x] = BODY;
	face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
}
//随机生成食物
void RandFood()
{
	int i, j;
	do
	{
		//随机生成食物的横纵坐标
		i = rand() % ROW;
		j = rand() % COL;
	} while (face[i][j] != KONG); //确保生成食物的位置为空,若不为空则重新生成
	face[i][j] = FOOD; //将食物位置进行标记
	color(12); //颜色设置为红色
	CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到生成的随机位置处
	printf("●"); //打印食物
}
//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y)
{
	//若蛇头即将到达的位置是食物,则得分
	if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)
	{
		snake.len++; //蛇身加长
		grade += 10; //更新当前得分
		color(7); //颜色设置为白色
		CursorJump(0, ROW);
		printf("当前得分:%d", grade); //重新打印当前得分
		RandFood(); //重新随机生成食物
	}
	//若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束
	else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)
	{
		Sleep(1000); //留给玩家反应时间
		system("cls"); //清空屏幕
		color(7); //颜色设置为白色
		CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
		if (grade > max)
		{
			printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);
			WriteGrade();
		}
		else if (grade == max)
		{
			printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);
		}
		else
		{
			printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);
		}
		CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
		printf("GAME OVER");
		while (1) //询问玩家是否再来一局
		{
			char ch;
			CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
			printf("再来一局?(y/n):");
			scanf("%c", &ch);
			if (ch == 'y' || ch == 'Y')
			{
				system("cls");
				main();
			}
			else if (ch == 'n' || ch == 'N')
			{
				CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
				exit(0);
			}
			else
			{
				CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
				printf("选择错误,请再次选择");
			}
		}
	}
}
//打印蛇与覆盖蛇
void DrawSnake(int flag)
{
	if (flag == 1) //打印蛇
	{
		color(10); //颜色设置为绿色
		CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
		printf("■"); //打印蛇头
		for (int i = 0; i < snake.len; i++)
		{
			CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
			printf("□"); //打印蛇身
		}
	}
	else //覆盖蛇
	{
		if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后将(0, 0)位置的墙覆盖
		{
			//将蛇尾覆盖为空格即可
			CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
			printf("  ");
		}
	}
}
//移动蛇
void MoveSnake(int x, int y)
{
	DrawSnake(0); //先覆盖当前所显示的蛇
	face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移动后蛇尾重新标记为空
	face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移动后蛇头的位置变为蛇身
	//蛇移动后各个蛇身位置坐标需要更新
	for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)
	{
		body[i].x = body[i - 1].x;
		body[i].y = body[i - 1].y;
	}
	//蛇移动后蛇头位置信息变为第0个蛇身的位置信息
	body[0].x = snake.x;
	body[0].y = snake.y;
	//蛇头的位置更改
	snake.x = snake.x + x;
	snake.y = snake.y + y;
	DrawSnake(1); //打印移动后的蛇
}
//执行按键
void run(int x, int y)
{
	int t = 0;
	while (1)
	{
		if (t == 0)
			t = 3000; //这里t越小,蛇移动速度越快(可以根据次设置游戏难度)
		while (--t)
		{
			if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环
				break;
		}
		if (t == 0) //键盘未被敲击
		{
			JudgeFunc(x, y); //判断到达该位置后,是否得分与游戏结束
			MoveSnake(x, y); //移动蛇
		}
		else //键盘被敲击
		{
			break; //返回Game函数读取键值
		}
	}
}
//游戏主体逻辑函数
void Game()
{
	int n = RIGHT; //开始游戏时,默认向后移动
	int tmp = 0; //记录蛇的移动方向
	goto first; //第一次进入循环先向默认方向前进
	while (1)
	{
		n = getch(); //读取键值
		//在执行前,需要对所读取的按键进行调整
		switch (n)
		{
		case UP:
		case DOWN: //如果敲击的是“上”或“下”
			if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”
			{
				n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向
			}
			break;
		case LEFT:
		case RIGHT: //如果敲击的是“左”或“右”
			if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”
			{
				n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向
			}
		case SPACE:
		case ESC:
		case 'r':
		case 'R':
			break; //这四个无需调整
		default:
			n = tmp; //其他键无效,默认为上一次蛇移动的方向
			break;
		}
	first: //第一次进入循环先向默认方向前进
		switch (n)
		{
		case UP: //方向键:上
			run(0, -1); //向上移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为-1)
			tmp = UP; //记录当前蛇的移动方向
			break;
		case DOWN: //方向键:下
			run(0, 1); //向下移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为1)
			tmp = DOWN; //记录当前蛇的移动方向
			break;
		case LEFT: //方向键:左
			run(-1, 0); //向左移动(横坐标偏移为-1,纵坐标偏移为0)
			tmp = LEFT; //记录当前蛇的移动方向
			break;
		case RIGHT: //方向键:右
			run(1, 0); //向右移动(横坐标偏移为1,纵坐标偏移为0)
			tmp = RIGHT; //记录当前蛇的移动方向
			break;
		case SPACE: //暂停
			system("pause>nul"); //暂停后按任意键继续
			break;
		case ESC: //退出
			system("cls"); //清空屏幕
			color(7); //颜色设置为白色
			CursorJump(COL - 8, ROW / 2);
			printf("  游戏结束  ");
			CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);
			exit(0);
		case 'r':
		case 'R': //重新开始
			system("cls"); //清空屏幕
			main(); //重新执行主函数
		}
	}
}
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游戏代码详解

游戏框架构建

首先定义游戏界面的大小,定义游戏区行数和列数。

#define ROW 22 //游戏区行数
#define COL 42 //游戏区列数
  • 1
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这里将蛇活动的区域称为游戏区,将分数提示的区域称为提示区(提示区占一行)。
在这里插入图片描述
此外,我们还需要两个结构体用于表示蛇头和蛇身。蛇头结构体当中存储着当前蛇身的长度以及蛇头的位置坐标。

//蛇头
struct Snake
{
	int len; //记录蛇身长度
	int x; //蛇头横坐标
	int y; //蛇头纵坐标
}snake;
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  • 7

蛇身结构体当中存储着该段蛇身的位置坐标。

//蛇身
struct Body
{
	int x; //蛇身横坐标
	int y; //蛇身纵坐标
}body[ROW*COL]; //开辟足以存储蛇身的结构体数组
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同时我们需要一个二维数组来标记游戏区各个位置的状态(空、墙、食物、蛇头以及蛇身)。

int face[ROW][COL]; //标记游戏区各个位置的状态
  • 1

为了增加代码的可读性,最好运用宏来定义各个位置的状态,而不是在代码中用干巴巴的数字对各个位置的状态进行切换。

#define KONG 0 //标记空(什么也没有)
#define WALL 1 //标记墙
#define FOOD 2 //标记食物
#define HEAD 3 //标记蛇头
#define BODY 4 //标记蛇身
  • 1
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  • 5

当然,为了代码的可读性,我们最好也将需要用到的按键的键值用宏进行定义。

#define UP 72 //方向键:上
#define DOWN 80 //方向键:下
#define LEFT 75 //方向键:左
#define RIGHT 77 //方向键:右
#define SPACE 32 //暂停
#define ESC 27 //退出
  • 1
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隐藏光标

隐藏光标比较简单,定义一个光标信息的结构体变量,然后对光标信息进行赋值,最后用这个光标信息的结构体变量进行光标信息设置即可。

//隐藏光标
void HideCursor()
{
	CONSOLE_CURSOR_INFO curInfo; //定义光标信息的结构体变量
	curInfo.dwSize = 1; //如果没赋值的话,光标隐藏无效
	curInfo.bVisible = FALSE; //将光标设置为不可见
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄
	SetConsoleCursorInfo(handle, &curInfo); //设置光标信息
}
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光标跳转

光标跳转,也就是让光标跳转到指定位置进行输出。与隐藏光标的操作步骤类似,先定义一个光标位置的结构体变量,然后设置光标的横纵坐标,最后用这个光标位置的结构体变量进行光标位置设置即可。

//光标跳转
void CursorJump(int x, int y)
{
	COORD pos; //定义光标位置的结构体变量
	pos.X = x; //横坐标
	pos.Y = y; //纵坐标
	HANDLE handle = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取控制台句柄
	SetConsoleCursorPosition(handle, pos); //设置光标位置
}
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初始化界面

初始化界面完成游戏区“墙”的打印,和提示区的打印即可。
在这里插入图片描述
在打印过程中需要注意两点

  1. 在cmd窗口中一个小方块占两个单位的横坐标,一个单位的纵坐标。
  2. 光标跳转函数CursorJump接收的是光标将要跳至位置的横纵坐标。

例如,要用CursorJump函数跳转至 i 行 j 列(以一个小方块为一个单位),就等价于让光标跳转至坐标(2*j,i)处。

//初始化界面
void InitInterface()
{
	color(6); //颜色设置为土黄色
	for (int i = 0; i < ROW; i++)
	{
		for (int j = 0; j < COL; j++)
		{
			if (j == 0 || j == COL - 1)
			{
				face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙
				CursorJump(2 * j, i);
				printf("■");
			}
			else if (i == 0 || i == ROW - 1)
			{
				face[i][j] = WALL; //标记该位置为墙
				printf("■");
			}
			else
			{
				face[i][j] = KONG; //标记该位置为空
			}
		}
	}
	color(7); //颜色设置为白色
	CursorJump(0, ROW);
	printf("当前得分:%d", grade);
	CursorJump(COL, ROW);
	printf("历史最高得分:%d", max);
}
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注意: 在初始化界面的同时,记得对游戏区相应位置的状态进行标记。

颜色设置

颜色设置函数的作用是,将此后输出的内容颜色都更为所指定的颜色,接收的参数c是颜色代码,十进制颜色代码表如下:
在这里插入图片描述

//颜色设置
void color(int c)
{
	SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), c); //颜色设置
	//注:SetConsoleTextAttribute是一个API(应用程序编程接口)
}
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设置颜色函数在其头文件当中的声明如下:
在这里插入图片描述

初始化蛇

初始化蛇时将蛇身的长度初始化为2,蛇头的起始位置在游戏区的中央,蛇头向右依次是第0个蛇身、第1个蛇身。
在这里插入图片描述
在初始化蛇的信息后,记得对游戏区该位置的状态进行标记。

//初始化蛇
void InitSnake()
{
	snake.len = 2; //蛇的身体长度初始化为2
	snake.x = COL / 2; //蛇头位置的横坐标
	snake.y = ROW / 2; //蛇头位置的纵坐标
	//蛇身坐标的初始化
	body[0].x = COL / 2 - 1;
	body[0].y = ROW / 2;
	body[1].x = COL / 2 - 2;
	body[1].y = ROW / 2;
	//将蛇头和蛇身位置进行标记
	face[snake.y][snake.x] = HEAD;
	face[body[0].y][body[0].x] = BODY;
	face[body[1].y][body[1].x] = BODY;
}
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随机生成食物

随机在游戏区生成食物,需要对生成后的坐标进行判断,只有该位置为空才能在此生成食物,否则需要重新生成坐标。食物坐标确定后,需要对游戏区该位置的状态进行标记。

//随机生成食物
void RandFood()
{
	int i, j;
	do
	{
		//随机生成食物的横纵坐标
		i = rand() % ROW;
		j = rand() % COL;
	} while (face[i][j] != KONG); //确保生成食物的位置为空,若不为空则重新生成
	face[i][j] = FOOD; //将食物位置进行标记
	color(12); //颜色设置为红色
	CursorJump(2 * j, i); //光标跳转到生成的随机位置处
	printf("●"); //打印食物
}
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打印蛇与覆盖蛇

打印蛇和覆盖蛇这里直接使用一个函数来实现,若传入参数flag为1,则打印蛇;若传入参数为0,则用空格覆盖蛇。
打印蛇:

  1. 先根据结构体变量snake获取蛇头的坐标,到相应位置打印蛇头。
  2. 然后根据结构体数组body依次获取蛇身的坐标,到相应位置进行打印即可。

覆盖蛇:

  1. 用空格覆盖最后一段蛇身即可。

但需要注意在覆盖前判断覆盖的位置是否为(0,0)位置,因为当得分后蛇身长度增加,需要覆盖当前的蛇(进而打印长度增加后的蛇),而此时新加蛇身还未进行赋值(编译器一般默认初始化为0),我们根据最后一段蛇身获取到的坐标便是(0,0),则会用空格对(0,0)位置的墙进行覆盖,需要看完后面的移动蛇函数的实现后再进行理解。(也可以先将该判断去掉,观察蛇吃到食物后(0,0)位置墙的变化再进行分析)

//打印蛇与覆盖蛇
void DrawSnake(int flag)
{
	if (flag == 1) //打印蛇
	{
		color(10); //颜色设置为绿色
		CursorJump(2 * snake.x, snake.y);
		printf("■"); //打印蛇头
		for (int i = 0; i < snake.len; i++)
		{
			CursorJump(2 * body[i].x, body[i].y);
			printf("□"); //打印蛇身
		}
	}
	else //覆盖蛇
	{
		if (body[snake.len - 1].x != 0) //防止len++后将(0, 0)位置的墙覆盖
		{
			//将蛇尾覆盖为空格即可
			CursorJump(2 * body[snake.len - 1].x, body[snake.len - 1].y);
			printf("  ");
		}
	}
}
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移动蛇

移动蛇函数的作用就是先覆盖当前所显示的蛇,然后再打印移动后的蛇。

参数说明:

  • x:蛇移动后的横坐标相对于当前蛇的横坐标的变化。
  • y:蛇移动后的纵坐标相对于当前蛇的纵坐标的变化。

蛇移动后,各种信息需要变化:

  1. 最后一段蛇身在游戏区当中需要被重新标记为空。
  2. 蛇头位置在游戏区当中需要被重新标记为蛇身。
  3. 存储蛇身坐标信息的结构体数组body当中,需要将第i段蛇身的坐标信息更新为第i-1段蛇身的坐标信息,而第0段,即第一段蛇身的坐标信息需要更新为当前蛇头的坐标信息。
  4. 蛇头的坐标信息需要根据传入的参数x和y,进行重新计算。
//移动蛇
void MoveSnake(int x, int y)
{
	DrawSnake(0); //先覆盖当前所显示的蛇
	face[body[snake.len - 1].y][body[snake.len - 1].x] = KONG; //蛇移动后蛇尾重新标记为空
	face[snake.y][snake.x] = BODY; //蛇移动后蛇头的位置变为蛇身
	//蛇移动后各个蛇身位置坐标需要更新
	for (int i = snake.len - 1; i > 0; i--)
	{
		body[i].x = body[i - 1].x;
		body[i].y = body[i - 1].y;
	}
	//蛇移动后蛇头位置信息变为第0个蛇身的位置信息
	body[0].x = snake.x;
	body[0].y = snake.y;
	//蛇头的位置更改
	snake.x = snake.x + x;
	snake.y = snake.y + y;
	DrawSnake(1); //打印移动后的蛇
}
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游戏主体逻辑函数

主体逻辑:

  1. 首先第一次进入该函数,默认蛇向右移动,进而执行run函数。
  2. 直到键盘被敲击,再从run函数返回到Game函数进行按键读取。
  3. 读取到键值后需要对读取到的按键进行调整(这是必要的)。
  4. 调整后再进行按键执行,然后再进行按键读取,如此循环进行。

按键调整机制:

  1. 如果敲击的是“上”或“下”键,并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”,那么将下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。
  2. 如果敲击的是“左”或“右”键,并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”,那么将下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。
  3. 如果敲击的按键是空格、Esc、r或是R,则不作调整。
  4. 其余按键无效,下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向,即移动方向不变。
//游戏主体逻辑函数
void Game()
{
	int n = RIGHT; //开始游戏时,默认向后移动
	int tmp = 0; //记录蛇的移动方向
	goto first; //第一次进入循环先向默认方向前进
	while (1)
	{
		n = getch(); //读取键值
		//在执行前,需要对所读取的按键进行调整
		switch (n)
		{
		case UP:
		case DOWN: //如果敲击的是“上”或“下”
			if (tmp != LEFT&&tmp != RIGHT) //并且上一次蛇的移动方向不是“左”或“右”
			{
				n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向
			}
			break;
		case LEFT:
		case RIGHT: //如果敲击的是“左”或“右”
			if (tmp != UP&&tmp != DOWN) //并且上一次蛇的移动方向不是“上”或“下”
			{
				n = tmp; //那么下一次蛇的移动方向设置为上一次蛇的移动方向
			}
		case SPACE:
		case ESC:
		case 'r':
		case 'R':
			break; //这四个无需调整
		default:
			n = tmp; //其他键无效,默认为上一次蛇移动的方向
			break;
		}
	first: //第一次进入循环先向默认方向前进
		switch (n)
		{
		case UP: //方向键:上
			run(0, -1); //向上移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为-1)
			tmp = UP; //记录当前蛇的移动方向
			break;
		case DOWN: //方向键:下
			run(0, 1); //向下移动(横坐标偏移为0,纵坐标偏移为1)
			tmp = DOWN; //记录当前蛇的移动方向
			break;
		case LEFT: //方向键:左
			run(-1, 0); //向左移动(横坐标偏移为-1,纵坐标偏移为0)
			tmp = LEFT; //记录当前蛇的移动方向
			break;
		case RIGHT: //方向键:右
			run(1, 0); //向右移动(横坐标偏移为1,纵坐标偏移为0)
			tmp = RIGHT; //记录当前蛇的移动方向
			break;
		case SPACE: //暂停
			system("pause>nul"); //暂停后按任意键继续
			break;
		case ESC: //退出
			system("cls"); //清空屏幕
			color(7); //颜色设置为白色
			CursorJump(COL - 8, ROW / 2);
			printf("  游戏结束  ");
			CursorJump(COL - 8, ROW / 2 + 2);
			exit(0);
		case 'r':
		case 'R': //重新开始
			system("cls"); //清空屏幕
			main(); //重新执行主函数
		}
	}
}
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执行按键

参数说明:

  • x:蛇移动后的横坐标相对于当前蛇的横坐标的变化。
  • y:蛇移动后的纵坐标相对于当前蛇的纵坐标的变化。

给定一定的时间间隔,若在该时间间隔内键盘被敲击,则退出run函数,返回Game函数进行按键读取。若未被敲击,则先判断蛇到达移动后的位置后是否得分或是游戏结束,然后再移动蛇的位置。
若键盘一直未被敲击,则就会一直执行run函数当中的while函数,蛇就会一直朝一个方向移动,直到游戏结束。

//执行按键
void run(int x, int y)
{
	int t = 0;
	while (1)
	{
		if (t == 0)
			t = 3000; //这里t越小,蛇移动速度越快(可以根据次设置游戏难度)
		while (--t)
		{
			if (kbhit() != 0) //若键盘被敲击,则退出循环
				break;
		}
		if (t == 0) //键盘未被敲击
		{
			JudgeFunc(x, y); //判断到达该位置后,是否得分与游戏结束
			MoveSnake(x, y); //移动蛇
		}
		else //键盘被敲击
		{
			break; //返回Game函数读取键值
		}
	}
}
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判断得分与结束

判断得分:
若蛇头即将到达的位置是食物,则得分。得分后需要将蛇身加长,并且更新当前得分,除此之外,还需要重新生成食物。

判断结束:
若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束。游戏结束后比较本局得分和历史最高得分,给出相应的提示语句,并且询问玩家是否再来一局,可自由发挥。

//判断得分与结束
void JudgeFunc(int x, int y)
{
	//若蛇头即将到达的位置是食物,则得分
	if (face[snake.y + y][snake.x + x] == FOOD)
	{
		snake.len++; //蛇身加长
		grade += 10; //更新当前得分
		color(7); //颜色设置为白色
		CursorJump(0, ROW);
		printf("当前得分:%d", grade); //重新打印当前得分
		RandFood(); //重新随机生成食物
	}
	//若蛇头即将到达的位置是墙或者蛇身,则游戏结束
	else if (face[snake.y + y][snake.x + x] == WALL || face[snake.y + y][snake.x + x] == BODY)
	{
		Sleep(1000); //留给玩家反应时间
		system("cls"); //清空屏幕
		color(7); //颜色设置为白色
		CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 - 3);
		if (grade > max)
		{
			printf("恭喜你打破最高记录,最高记录更新为%d", grade);
			WriteGrade();
		}
		else if (grade == max)
		{
			printf("与最高记录持平,加油再创佳绩", grade);
		}
		else
		{
			printf("请继续加油,当前与最高记录相差%d", max - grade);
		}
		CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2);
		printf("GAME OVER");
		while (1) //询问玩家是否再来一局
		{
			char ch;
			CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 3);
			printf("再来一局?(y/n):");
			scanf("%c", &ch);
			if (ch == 'y' || ch == 'Y')
			{
				system("cls");
				main();
			}
			else if (ch == 'n' || ch == 'N')
			{
				CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
				exit(0);
			}
			else
			{
				CursorJump(2 * (COL / 3), ROW / 2 + 5);
				printf("选择错误,请再次选择");
			}
		}
	}
}
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注意: 若本局得分大于历史最高得分,需要更新最高分到文件。

从文件读取最高分

首先需要使用fopen函数打开“贪吃蛇最高得分记录.txt”文件,若是第一次运行该代码,则会自动创建该文件,并将历史最高记录设置为0,之后再读取文件当中的历史最高记录存储在max变量当中,并关闭文件即可。
在这里插入图片描述

//从文件读取最高分
void ReadGrade()
{
	FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "r"); //以只读的方式打开文件
	if (pf == NULL) //打开文件失败
	{
		pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件
		fwrite(&max, sizeof(int), 1, pf); //将max写入文件(此时max为0),即将最高得分初始化为0
	}
	fseek(pf, 0, SEEK_SET); //使文件指针pf指向文件开头
	fread(&max, sizeof(int), 1, pf); //读取文件当中的最高得分到max当中
	fclose(pf); //关闭文件
	pf = NULL; //文件指针及时置空
}
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更新最高分到文件

首先使用fopen函数打开“贪吃蛇最高得分记录.txt”,然后将本局游戏的分数grade写入文件当中即可(覆盖式)。

//更新最高分到文件
void WriteGrade()
{
	FILE* pf = fopen("贪吃蛇最高得分记录.txt", "w"); //以只写的方式打开文件
	if (pf == NULL) //打开文件失败
	{
		printf("保存最高得分记录失败\n");
		exit(0);
	}
	fwrite(&grade, sizeof(int), 1, pf); //将本局游戏得分写入文件当中
	fclose(pf); //关闭文件
	pf = NULL; //文件指针及时置空
}
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主函数

有了以上函数的支撑,写出主函数是相当简单的,但需要注意以下三点:

  1. 全局变量grade需要在主函数内初始化为0,不能在全局范围初始化为0,因为当玩家按下R键进行重玩时我们需要将当前分数grade重新设置为0。
  2. 随机数的生成起点建议设置在主函数当中。
  3. 主函数当中的#pragma语句是用于消除类似以下警告的:

在这里插入图片描述

int max, grade; //全局变量
int main()
{
#pragma warning (disable:4996) //消除警告
	max = 0, grade = 0; //初始化变量
	system("title 贪吃蛇"); //设置cmd窗口的名字
	system("mode con cols=84 lines=23"); //设置cmd窗口的大小
	HideCursor(); //隐藏光标
	ReadGrade(); //从文件读取最高分到max变量
	InitInterface(); //初始化界面
	InitSnake(); //初始化蛇
	srand((unsigned int)time(NULL)); //设置随机数生成起点
	RandFood(); //随机生成食物
	DrawSnake(1); //打印蛇
	Game(); //开始游戏
	return 0;
}
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