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在Unity中,欧拉角(Euler Angles)用于描述物体的旋转状态,它由三个角度组成,通常是俯仰角(Pitch)、偏航角(Yaw)和翻滚角(Roll)。在Transform组件中,可以通过eulerAngles属性获取或设置物体的欧拉角。例如,当物体绕X轴旋转时,它的欧拉角表示为(X,0,0),当物体绕Y轴旋转时,它的欧拉角表示为(0,Y,0),当物体绕Z轴旋转时,它的欧拉角表示为(0,0,Z)。欧拉角在游戏开发中非常常用,可以用于控制物体的旋转状态,实现各种动态效果。但需要注意的是,欧拉角存在万向锁问题,需要注意避免出现异常情况。
万向锁:万向锁(Gimbal Lock)是欧拉角旋转中的一种异常情况,当物体的俯仰角接近90度或-90度时,会导致旋转出现异常。具体来说,当物体的俯仰角接近90度时,物体绕Y轴旋转和绕Z轴旋转的角度将会重叠,导致物体无法自由旋转,而是出现了旋转的“卡顿”现象。
在Unity中,可以通过Transform组件的eulerAngles属性获取或设置物体的欧拉角。例如,可以使用以下代码获取物体的欧拉角:
Vector3 euler = transform.eulerAngles;
也可以使用以下代码设置物体的欧拉角:
transform.eulerAngles = new Vector3(x, y, z);
其中,x、y、z分别代表物体绕X轴、Y轴和Z轴的旋转角度。
除了使用eulerAngles属性,还可以使用Quaternion.Euler()方法将欧拉角转换为四元数。例如,可以使用以下代码将欧拉角转换为四元数:
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(x, y, z);
其中,x、y、z分别代表物体绕X轴、Y轴和Z轴的旋转角度。
鼠标控制旋转视角
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class MouseLook : MonoBehaviour
{
// 鼠标灵敏度
public float mouseSensitivity = 100f;
// 角度限制
public float clampAngle = 80f;
// 鼠标移动距离 private float mouseX; private float mouseY; // 角度 private float rotX = 0f; private float rotY = 0f; void Start() { // 获取初始角度 Vector3 rot = transform.localRotation.eulerAngles; rotX = rot.x; rotY = rot.y; } void Update() { // 获取鼠标移动距离 mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime; mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime; // 旋转视角 rotX -= mouseY; rotY += mouseX; // 角度限制 rotX = Mathf.Clamp(rotX, -clampAngle, clampAngle); // 更新旋转 Quaternion localRotation = Quaternion.Euler(rotX, rotY, 0f); transform.rotation = localRotation; }
}
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