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项目中常会用到物体移动,追踪,判断两物体移动方向是否相同,两物体移动方向夹角,以及物体 A 朝 物体 B 顺时针方向还是逆时针方向移动。物体 A 在 物体 B 的前后左右方向。
下面通过点乘(Dot)、叉乘(Cross), 得到上面的需求结果。
代码如下
- using UnityEngine;
- using System.Collections;
-
- public class VectorDotCross : MonoBehaviour {
-
- // 关于点积
- private void Dot()
- {
- /*
- 点积
- 点积的计算方式为: a·b=|a|·|b|cos<a,b> 其中|a|和|b|表示向量的模,
- <a,b>表示两个向量的夹角。 通过点积判断当两个向量的方向向是否相同
- (大致相同即两个向量的夹角在 90 度范围内)
- 两个向量的 点积 大于 0 则两个向量夹角小于 90 度, 否则 两个向量的
- 夹角大于 90 度,
- */
- // 定义两个向量 a、b
- Vector3 a = new Vector3(1, 1, 1);
- Vector3 b = new Vector3(1, 5, 1);
-
- // 计算 a、b 点积结果
- float result = Vector3.Dot(a, b);
-
- // 通过向量直接获取两个向量的夹角(默认为 角度), 此方法范围 [0 - 180]
- float angle = Vector3.Angle(a, b);
-
- // 下面获取夹角的方法,只是展示用法,太麻烦不必使用
- // 通过向量点积获取向量夹角,需要注意,必须将向量转换为单位向量才行
- // 计算 a、b 单位向量的点积
- result = Vector3.Dot(a.normalized, b.normalized);
- // 通过反余弦函数获取 向量 a、b 夹角(默认为 弧度)
- float radians = Mathf.Acos(result);
- // 将弧度转换为 角度
- angle = radians * Mathf.Rad2Deg;
- }
-
-
- // 关于叉乘
- private void Cross()
- {
- /*
- 叉积
- 叉积的定义: c = a x b 其中a,b,c均为向量。两个向量的叉积是向量, 向量的模为 |c|=|a||b|sin<a,b>
- 且 向量 c 垂直于 a、b, c 垂直于 a、b 组成的平面, a x b = - b x a;
- */
- // 定义两个向量 a、b
- Vector3 a = new Vector3(1, 1, 1);
- Vector3 b = new Vector3(1, 5, 1);
-
- //计算向量 a、b 的叉积,结果为 向量
- Vector3 c = Vector3.Cross(a, b);
-
- // 下面获取夹角的方法,只是展示用法,太麻烦不必使用
- // 通过反正弦函数获取向量 a、b 夹角(默认为弧度)
- float radians = Mathf.Asin(Vector3.Distance(Vector3.zero, Vector3.Cross(a.normalized, b.normalized)));
- float angle = radians * Mathf.Rad2Deg;
-
- // 判断顺时针、逆时针方向,是在 2D 平面内的,所以需指定一个平面,下面以X、Z轴组成的平面为例(忽略 Y 轴)
- // 以 Y 轴为纵轴
- // 在 X、Z 轴平面上,判断 b 在 a 的顺时针或者逆时针方向
- if (c.y > 0)
- {
- // b 在 a 的顺时针方向
- }
- else if (c.y == 0)
- {
- // b 和 a 方向相同(平行)
- }
- else
- {
- // b 在 a 的逆时针方向
- }
- }
-
-
- // 获取两个向量的夹角 Vector3.Angle 只能返回 [0, 180] 的值
- // 如真实情况下向量 a 到 b 的夹角(80 度)则 b 到 a 的夹角是(-80)
- // 通过 Dot、Cross 结合获取到 a 到 b, b 到 a 的不同夹角
- private void GetAngle(Vector3 a, Vector3 b)
- {
- Vector3 c = Vector3.Cross(a, b);
- float angle = Vector3.Angle(a, b);
-
- // b 到 a 的夹角
- float sign = Mathf.Sign(Vector3.Dot(c.normalized, Vector3.Cross(a.normalized, b.normalized)));
- float signed_angle = angle * sign;
-
- Debug.Log("b -> a :" + signed_angle);
-
- // a 到 b 的夹角
- sign = Mathf.Sign(Vector3.Dot(c.normalized, Vector3.Cross(b.normalized, a.normalized)));
- signed_angle = angle * sign;
-
- Debug.Log("a -> b :" + signed_angle);
- }
-
- }

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