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整体界面
区别
①视图面板
:用于设计关卡,可以在视图面板摆放、移动、旋转游戏对象,为了便于设计,占了引擎的大部区域
②大纲面板
:以名字显示视图区的游戏对象
③细节面板
:用于显示当前选中的对象的详细信息
④内容侧滑菜单
:为UE4的内容浏览器,用于显示当前项目中的内容(资源、蓝图、材质等),默认为隐藏状态,可通过快捷键:CTRL+空格建显示
1、所有可以被放入关卡(Level)的对象都是Actor
2、创建Actor的方式:
①从放置Actor中添加
②从内容浏览器中添加
备注
第一个图标是选中
其他工具
1、移动工具
2、旋转工具
3、缩放工具
4、坐标轴
y:左右
x:前后
z:上下
1)想要近距离观察一个obj,举例图中的cube(快速双击鼠标
聚焦,选中cube按F
也是能快速定位)
2)按住鼠标中键
则可左右或上下移动视角
3)缩放快捷键
①滑动鼠标滚轮
②按住alt键盘+鼠标右键
4)旋转查看obj
alt+鼠标左键
5)克隆游戏对象
选中要克隆的对象,按住alt键,拖动任意轴实现拖动
6)下落到地面
选中游戏对象,按END
7)漫游(随意变换视角)
按住鼠标右键+WASD
点击播放按钮
定义
可视化编程方式,用于创建新类型的Actor和关卡脚本事件,方便开发者快速创建和迭代游戏,不需要代码
蓝图分类
1)关卡蓝图:当前关卡的全局事件图
2)蓝图类:允许创建这轻松基于现有游戏性类添加功能的资源
3)数据蓝图:仅仅包含代码(以节点图表的形式)、变量及从父类继承的组件的类的蓝图
4)蓝图接口:是一个函数或多个函数的集合,蓝图接口可以添加其他蓝图中,简单理解,蓝图接口允许不同的蓝图类彼此之间共享及发送数据
5)蓝图宏库:一个容器,包含一组宏或自包含的图标,这些图表可以作为节点放置在其他蓝图中。可以节省事件,因为他们可以存储常用的节点序列,包括执行和数据传输所需的输入和输出
创建蓝图
①蓝图类
需要创建
②关卡蓝图
是每个关卡都有的,不需要额外创建
,直接就可以打开
③蓝图编辑好后需要编译
后才能生效,还要记得保存
④新建变量
事件节点
:自己创建的事件,自己去触发和调用的节点功能节点
:也算是功能,执行旋转移动等变量节点
:自己创建的变量,需要设置变量或设置变量的值的节点引用节点
:例如选中场景中的角色放到蓝图里面来①多一个节点是将布尔值转为字符串
②总体流程是打印字符串
①字节Byte
②整数Integer
③64位整数 Integer64
④浮点float
目的:
numa和numb相加,赋值给sum
蓝图
操作流程
①按住CTRL将numa和numb拖出来
②按住ALT键把sum键拖出来
③随便哪里右键搜索+号(这样数据类型就不确定)
④那么总体流程
选中整片蓝图区域,按住C键就能注释
选中蓝图然后按住C键
①命名
Name:轻量级字符串,经常用于对象的命名
②文本
Text:如果游戏中出现大段对话,基本就用Text,对于本地化非常有帮助
③字符串
string:常用文本类型,支持字符串拼接
向量是指有方向、长度的数据,值由三个数字构成(x,y,z),用于表示位置、旋转、缩放等
SET连出右键出创建向量,左边定义的Myfloat可用于输入浮点值
变换是结合了位移、旋转、缩放的数据集,通常用于同时获取游戏对象的位置(x,y,z),旋转Rotation(x,y,z),缩放Scale(x,y,z)等数据
按住ALT键盘拖出来,拖出来是默认选中这个方块的
①切换关卡蓝图界面
②右键创建队SM_Cube14的引用
①方块添加世界变换
②添加变换(让物体沿X方向位移500)
③额外设置
基本同上的操作不变
①大于
②小于
③大于等于
④小于等于
⑤等于
⑥不等于
右键输入选中>
整体流程
eq
2)字符串不相等就是Not Equal(!==)
①右键输入:
键 A
键 W
出现
②打印输出(CTRL+D赋值打印框)
右键输入鼠标左键
分支节点(Branch):用于判断条件是否满足,如果条件为true,执行true输出节点的逻辑,如果条件为false,执行false节点的逻辑
作用:将一个长的顺序执行代码划分成段,更便于管理,让结构更加清晰明了
注意:序列节点是单线程的,分段会按照引脚(pin)的顺序执行
按下鼠标左键,先输出序列1,后输出序列2
定义
在没有执行break时,与ForLoop节点功能一样,当执行break时,循环终止
举例使用
(index>3那么就break中断for循环)
定义
又称门节点,当门打开时,随时可以执行功能,当门被关闭后,就不能执行功能
接口解释
1)Toggle:若当前状态是打开,则转为关闭;若当前状态是关闭,则改变为打开状态
2)Start Closed :勾选后:门默认情况下是关闭的,需要执行一次打开门才会打开
使用举例
默认门是打开的,点击鼠标左键,打印门是打开的,走Enter的逻辑;再按鼠标右键则把门关闭,这时候Enter不了,打印不出东西,需要按鼠标中键Open一下,才能鼠标左键ENter并打印东西
(1)数组遍历的方式:
①For Each Loop:
②For Each Loop With Break:
①场景中创建四个蓝色Cube
②选中创建为关卡对象
③创建数组(利用创建数组节点)
④返回数组充当变量
①右键新建文件夹Materials用于管理材质
②文件夹里面右键创建材质
双击打开,并按住3点开,把黑框和右边基础颜色连接上
可以点击框内选择白色
修改材质名字,方便修改,右键选择转换为参数
③右键创建材质实例
并设置新材质的颜色,勾选Color并选择红色且保存
这样设置四个新的材质
在内容浏览器中选中材质
1、角色蓝图创建
2、角色蓝图移动功能实现
3、枪蓝图创建
4、枪的拾取
5、实现射击
6、播放音效
1、蓝图类的创建
2、移动、旋转、碰撞、动态创建蓝图类、销毁等功能点
3、自定义事件
4、函数
链接:https://pan.baidu.com/s/1lP8TopoW8_JRkOgszYnWIQ
提取码:33h6
①下载好资源后,加载资源
然后就可以第一次打开项目场景Demonstration,因为是第一次打开,需要编译着色器就比较慢和卡
①在自己项目中创建个Map地图,把第三方项目的地图搬到新创的Map文件夹,并命名为Main_Level(主关卡)
②设置关卡为启动关卡:
编辑->项目设置->项目->地图和模式,设置默认地图为Main_Level,然后重开下项目
①创建蓝图类文件夹
②创建一个以Actor为父类的蓝图类,命名叫Test_BP
1)视口:展示蓝图类模样
2)事件图表:蓝图类的逻辑
②第二步:添加静态网格组件(同上)
③第三步:定义一个材质实例数组,可以结节面板上展示
先创建一个材质实例数组,选中可编辑实例
(让这个实例的材质选择可显示编辑面板上)
直接把材质拖过去
④第四步:在开始事件,随机一个材质给静态网格组件
在事件图表
里面设置静态网格体的材质,也就是写逻辑
①添加功能
②选择第一人称的pawn
①blueprints下面创建一个角色(蓝图类)
②基于角色
①选择胶囊体添加摄像机组件
②摄像机重命名为FirstPersonCamera
③挪动摄像机到合适的位置
①先选中摄像机
②添加骨骼网格体组件
拖动到合适位置
①简单介绍
②增加具体移动事件
③完整蓝图展示
绿线:正1和负1都能捕捉
黄线:前向和往后移动都能返回值
红框:捕捉移动事件
④左右移动事件
⑤鼠标左右移动事件
⑥鼠标上下移动事件
⑦注意
:由于旋转的时候,摄像机不跟随pawn旋转,所以得勾选
①Blueprints创建蓝图类,命名为Gun_BP,类型是Actor
①添加骨骼网络体组件
②设置为根节点(选中SkeletalMesh拖到根节点位置处就行)
①创建球形碰撞器
②整体缩放1.2并调整枪体位置
①创建空Actor
②打开关卡蓝图
①修改关卡蓝图
②完善关卡蓝图
③设置关卡蓝图旋转90度
①创建点光源组件
②点光源蓝图类Actor加入绑定事件
①控制物品绕z轴,每一帧转两度
①修改点光源为聚光源SpotLight,并修改绕y轴旋转负90度,角度为30度
①在GUN_BP的事件图表里面,只要Player_BP一碰到GUN_BP就会触发这个事件
(也就是人物捡到枪)
(设置枪的手臂持枪点,并对齐到目标
,这里的持枪点提前做好了,这里持枪点不是重点,主要是查看骨骼看选持枪点)
①创建Actor蓝图类
①创建静态网格体
②添加球体为静态网格体
①添加发射物移动组件
②修改抛射物参数
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