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PART I Particle Physics(质子物理)
Particle 质子: 有质量,可以当作一个点的物体
基本理论知识(只写重要名词,可以自己联想下以前学的名词):
向量、牛顿三大定律(惯性定律、F = ma、力反作用力)、矢量、标量、加速度、速度、时间、位移(和路程区别)、G = mg、弹力 = K*ds(k:弹力系数,ds:弹簧形变)、动量定律、动能定律、能量守恒、杠杆。
1、质点的基本属性(质量、位置、速度、加速度、合外力、摩擦因子)
根据这些属性可以定义一个质子类来描述质子,如下:
// 质点
class CParticle
{
protected:
// 质量(使用质量的倒数方便每帧运算,提高效率)
real m_fInverseMass;
// 位置(空间位置)
D3DXVECTOR3 m_vecPos;
// 速度
D3DXVECTOR3 m_vecVelocity;
// 加速度
D3DXVECTOR3 m_vecAcceleration;
// 合力
D3DXVECTOR3 m_vecForceAccum;
// 摩擦力模拟系数
real m_fDamping;
};
m_fDamping如果为0物体就处于静止,如果为1.0f就相当于绝对光滑。
每一帧都要更新加速度(通过合力,质量来计算),而速度则根据加速度和时间连计算,位置则根据速度时间来计算。
基本原理:
通过每一帧的时间戳(duration),以及合力来更新位置,速度,加速度。
位置的更新:
S0:前一帧的位移
S2:经过t时间物体移动的瞬间位移
S1:当前帧物体位移动
S1 = S0 + S2;
m_vecPos += (m_vecVelocity * duration + 0.5* m_vecAcceleration *t*t);(t为一帧的时间戳)---计算位置
因为这个t很小,所以可以写为
m_vecPos += m_vecVelocity * t;
加速度的更新:
D3DXVECTOR3 resultingAcc = m_vecAcceleration;
resultingAcc += (m_fInverseMass * m_vecForceAccum);
m_vecVelocity += (resultingAcc*duration);
由牛顿第二定律F = m*a; a = 1/m * F;
当前帧加速度等于前一帧的加速度加上当前合外力产生的加速度。
速度的更新:
m_vecVelocity += (resultingAcc * duration);
m_vecVelocity *= real_pow(m_fDamping, duration);
根据:(V1 – V0)/t = a; V1 = at + V0;
当前帧速度等于当前加速度乘以时间加上上一帧的速度。
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