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在前端领域,如果只是懂 Vue
或者 React
,未来在职场的竞争力可能会比较弱。
根据我多年在家待业经验来看,前端未来在 数据可视化
和 AI
这两个领域会比较香,而 Canvas
是数据可视化在前端方面的基础技术。
本文就用光的速度将 canvas
给入门了。
要入门一个技术,前期最重要是快!所以本文只讲入门内容,能应付简单项目。深入的知识点会在其他文章讲解。
Canvas
中文名叫 “画布”,是 HTML5
新增的一个标签。Canvas
允许开发者通过 JS
在这个标签上绘制各种图案。Canvas
拥有多种绘制路径、矩形、圆形、字符以及图片的方法。Canvas
在某些情况下可以 “代替” 图片。Canvas
可用于动画、游戏、数据可视化、图片编辑器、实时视频处理等领域。| Canvas | SVG | | -------------------------------- | ------------------------------------------------------------ | | 用JS动态生成元素(一个HTML元素) | 用XML描述元素(类似HTML元素那样,可用多个元素来描述一个图形) | | 位图(受屏幕分辨率影响) | 矢量图(不受屏幕分辨率影响) | | 不支持事件 | 支持事件 | | 数据发生变化需要重绘 | 不需要重绘 |
就上面的描述而言可能有点难懂,你可以打开 AntV
旗下的图形编辑引擎做对比。G6 是使用 canvas
开发的,X6 是使用 svg
开发的。
我的建议是:如果要展示的数据量比较大,比如一条数据就是一个元素节点,那使用 canvas
会比较合适;如果用户操作的交互比较多,而且对清晰度有要求(矢量图),那么使用 svg
会比较合适。
学习前端一定要动手敲代码,然后看效果展示。
起步阶段会用几句代码说明 canvas
如何使用,本例会画一条直线。
HTML
中创建 canvas
元素js
获取 canvas
标签canvas
标签中获取到绘图工具canvas
标签上绘制图形```html
```
moveTo
、 lineTo
和 stroke
方法暂时可以不用管,它们的作用是绘制图形,这些方法在后面会讲到~
### 1、默认宽高
canvas
有 默认的 宽度(300px) 和 高度(150px)
如果不在 canvas
上设置宽高,那 canvas
元素的默认宽度是300px,默认高度是150px。
canvas
元素提供了 width
和 height
两个属性,可设置它的宽高。
需要注意的是,这两个属性只需传入数值,不需要传入单位(比如 px
等)。
html <canvas width="600" height="400"></canvas>
使用 css
设置 canvas
的宽高,会出现 内容被拉伸 的后果!!!
```html
```
canvas
的默认宽度是300px,默认高度是150px。
css
修改 canvas
的宽高(比如本例变成 400px * 400px),那宽度就由 300px 拉伸到 400px,高度由 150px 拉伸到 400px。js
获取 canvas
的宽高,此时返回的是 canvas
的默认值。最后出现的效果如上图所示。
线条的默认宽度是 1px
,默认颜色是黑色。
但由于默认情况下 canvas
会将线条的中心点和像素的底部对齐,所以会导致显示效果是 2px
和非纯黑色问题。
暂时只有 IE 9
以上才支持 canvas
。但好消息是 IE
已经有自己的墓碑了。
如需兼容 IE 7 和 8
,可以使用 ExplorerCanvas 。但即使是使用了 ExplorerCanvas
仍然会有所限制,比如无法使用 fillText()
方法等。
在绘制基础图形之前,需要先搞清除 Canvas
使用的坐标系。
Canvas
使用的是 W3C 坐标系 ,也就是遵循我们屏幕、报纸的阅读习惯,从上往下,从左往右。
W3C 坐标系 和 数学直角坐标系 的 X轴
是一样的,只是 Y轴
的反向相反。
W3C 坐标系 的 Y轴
正方向向下。
最简单的起步方式是画一条直线。这里所说的 “直线” 是几何学里的 “线段” 的意思。
需要用到这3个方法:
moveTo(x1, y1)
:起点坐标 (x, y)lineTo(x2, y2)
:下一个点的坐标 (x, y)stroke()
:将所有坐标用一条线连起来起步阶段可以先这样理解。
```html
```
上面的代码所呈现的效果,可以看下图解释(手不太聪明,画得不是很标准,希望能看懂)
如需画多条直线,可以用会上面那几个方法。
```html
```
仔细观察一下,为什么两条线的粗细不一样的?
明明使用的方法都是一样的,只是第二条直线的 Y轴
的值是有小数点。
答:默认情况下 canvas
会将线条的中心点和像素的底部对齐,所以会导致显示效果是 2px
和非纯黑色问题。
上图每个格子代表 1px
。
线的中心点会和画布像素点的底部对齐,所以会线中间是黑色的,但由于一个像素就不能再切割了,所以会有半个像素被染色,就变成了浅灰色。
所以如果你设置的 Y轴
值是一个整数,就会出现上面那种情况。
lineWidth
:线的粗细strokeStyle
:线的颜色lineCap
:线帽:默认: butt
; 圆形: round
; 方形: square
```html
```
开辟新路径的方法:
beginPath()
在绘制多条线段的同时,还要设置线段样式,通常需要开辟新路径。
要不然样式之间会相互污染。
比如这样
```html
```
如果不想相互污染,需要做2件事:
beginPath()
方法,重新开一个路径如果上面2步却了其中1步都会有影响。
beginPath()
```html
```
第一条线的样式会影响之后的线。
但如果使用了 beginPath()
,后面的线段不会影响前面的线段。
```html
```
beginPath()
的情况这个情况会反过来,后面的线能影响前面的线。
```html
```
在设置 beginPath()
的同时,也各自设置样式。这样就能做到相互不影响了。
```html
```
和 直线 差不多,都是使用 moveTo()
、lineTo()
和 stroke()
方法可以绘制折线。
```html
```
画这种折线,最好在草稿纸上画一个坐标系,自己计算并描绘一下每个点大概在什么什么位置,最后在 canvas
中看看效果。
根据前面的基础,我们可以 使用线段来描绘矩形,但 canvas
也提供了 rect()
等方法可以直接生成矩形。
可以使用前面画线段的方法来绘制矩形
```html canvas id="c" width="300" height="300" style="border: 1px solid #ccc;">
```
上面的代码几个点分别对应下图。
strokeRect()
描边矩形strokeStyle
:设置描边的属性(颜色、渐变、图案)strokeRect(x, y, width, height)
:描边矩形(x和y是矩形左上角起点;width 和 height 是矩形的宽高)strokeStyle
必须写在 strokeRect()
前面,不然样式不生效。```html
```
上面的代码可以这样理解
fillRect()
填充矩形fillRect()
和 strokeRect()
方法差不多,但 fillRect()
的作用是填充。
需要注意的是,fillStyle
必须写在 fillRect()
之前,不然样式不生效。
```html
```
strokeRect()
和 fillRect()
同时使用 strokeRect()
和 fillRect()
会产生描边和填充的效果
```html
```
rect()
生成矩形rect()
和 fillRect() 、strokeRect()
的用法差不多,唯一的区别是:
strokeRect()
和 fillRect()
这两个方法调用后会立即绘制;rect()
方法被调用后,不会立刻绘制矩形,而是需要调用 stroke()
或 fill()
辅助渲染。
```html
```
等价公式:
```js cxt.strokeStyle = 'red', cxt.rect(50, 50, 200, 100) cxt.stroke()
// 等价于 cxt.strokeStyle = 'red' cxt.strokerect(50, 50, 200, 100)
// -----------------------------
cxt.fillStyle = 'hotpink' cxt.rect(50, 50, 200, 100) cxt.fill()
// 等价于 cxt.fillStyle = 'yellowgreen' cxt.fillRect(50, 50, 200, 100) ```
clearRect()
清空矩形使用 clearRect()
方法可以清空指定区域。
js clearRect(x, y, width, height)
其语法和创建 cxt.rect()
差不多。
```html
```
canvas
画布元素是矩形,所以可以通过下面的代码把整个画布清空掉。
```js // 省略部分代码
cxt.clearRect(0, 0, cnv.width, cnv.height) ```
要清空的区域:从画布左上角开始,直到画布的宽和画布的高为止。
Canvas
要画多边形,需要使用 moveTo()
、 lineTo()
和 closePath()
。
虽然三角形是常见图形,但 canvas
并没有提供类似 rect()
的方法来绘制三角形。
需要确定三角形3个点的坐标位置,然后使用 stroke()
或者 fill()
方法生成三角形。
```html
```
注意,默认情况下不会自动从最后一个点连接到起点。最后一步需要设置一下 cxt.lineTo(50, 50)
,让它与 cxt.moveTo(50, 50)
一样。这样可以让路径回到起点,形成一个闭合效果。
但这样做其实是有点问题的,而且也比较麻烦,要记住起始点坐标。
上面的闭合操作,如果遇到设置了 lineWidth
或者 lineJoin
就会有问题,比如:
js // 省略部分代码 cxt.lineWidth = 20
当线段变粗后,起始点和结束点的链接处,拐角就出现“不正常”现象。
如果需要真正闭合,可以使用 closePath()
方法。
```html
```
使用 cxt.closePath()
可以自动将终点和起始点连接起来,此时看上去就正常多了。
有一组邻边相等的平行四边形是菱形
```html
```
要绘制直线类型的图形,在草稿纸上标记出起始点和每个拐角的点,然后再连线即可。相对曲线图形来说,直线图形是比较容易的。
绘制圆形的方法是 arc()
。
语法:
js arc(x, y, r, sAngle, eAngle,counterclockwise)
x
和 y
: 圆心坐标r
: 半径sAngle
: 开始角度eAngle
: 结束角度counterclockwise
: 绘制方向(true: 逆时针; false: 顺时针),默认 false开始角度和结束角度,都是以弧度为单位。例如 180°就写成 Math.PI
,360°写成 Math.PI * 2
,以此类推。
在实际开发中,为了让自己或者别的开发者更容易看懂弧度的数值,1°应该写成 Math.PI / 180
。
100 * Math.PI / 180
110 * Math.PI / 180
241 * Math.PI / 180
注意:绘制圆形之前,必须先调用 beginPath()
方法!!! 在绘制完成之后,还需要调用 closePath()
方法!!!
```html
```
如果使用 arc()
方法画圆时,没做到刚好绕完一周(360°)就直接闭合路径,就会出现半圆的状态。
```html
```
上面的代码中,cxt.arc
最后一个参数没传,默认是 false
,所以是顺时针绘制。
如果希望半圆的弧面在上方,可以将 cxt.arc
最后一个参数设置成 true
```html
```
使用 arc()
方法画半圆时,如果最后不调用 closePath()
方法,就不会出现闭合路径。也就是说,那是一条弧线。
在 canvas
中,画弧线有2中方法:arc()
和 arcTo()
。
如果想画一条 0° ~ 30°
的弧线,可以这样写
```html
```
原理如下图所示,红线代表画出来的那条弧线。
arcTo()
的使用方法会更加复杂,如果初学看不太懂的话可以先跳过,看完后面的再回来补补。
语法:
arcTo(cx, cy, x2, y2, radius)
cx
: 两切线交点的横坐标cy
: 两切线交点的纵坐标x2
: 结束点的横坐标y2
: 结束点的纵坐标radius
: 半径其中,(cx, cy)
也叫控制点,(x2, y2)
也叫结束点。
是不是有点奇怪,为什么没有 x1
和 y1
?
(x1, y1)
是开始点,通常是由 moveTo()
或者 lineTo()
提供。
arcTo()
方法利用 开始点、控制点和结束点形成的家教,绘制一段与家教的两边相切并且半径为 radius
的圆弧。
举个例子
```html
```
前面学完基础图形,接下来可以开始了解一下如何设置元素的基础样式。
前面的案例中,其实已经知道使用 stroke()
方法进行描边了。这里就不再多讲这个方法。
lineWidth
默认值是 1
,默认单位是 px
。
语法:
js lineWidth = 线宽
```html
```
使用 strokeStyle
可以设置线条颜色
语法:
js strokeStyle = 颜色值
```html
```
为了展示方便,我将 lineWidth
设为 20。
线帽指的是线段的开始和结尾处的样式,使用 lineCap
可以设置
语法:
js lineCap = '属性值'
属性值包括:
butt
: 默认值,无线帽square
: 方形线帽round
: 圆形线帽```html
```
使用 square
和 round
的话,会使线条变得稍微长一点点,这是给线条增加线帽的部分,这个长度在日常开发中需要注意。
线帽只对线条的开始和结尾处产生作用,对拐角不会产生任何作用。
如果需要设置拐角样式,可以使用 lineJoin
。
语法:
js lineJoin = '属性值'
属性值包括:
miter
: 默认值,尖角round
: 圆角bevel
: 斜角```html
```
使用 setLineDash()
方法可以将描边设置成虚线。
语法:
js setLineDash([])
需要传入一个数组,且元素是数值型。
虚线分3种情况
```html
```
此外,还可以始终 cxt.getLineDash()
获取虚线不重复的距离;
用 cxt.lineDashOffset
设置虚线的偏移位。
使用 fill()
可以填充图形,根据前面的例子应该掌握了如何使用 fill()
```html
```
可以使用 fillStyle
设置填充颜色,默认是黑色。
在使用 fill()
方法填充时,需要注意一个规则:非零环绕填充。
在使用 moveTo
和 lineTo
描述图形时,如果是按顺时针绘制,计数器会加1;如果是逆时针,计数器会减1。
当图形所处的位置,计数器的结果为0时,它就不会被填充。
这样说有点复杂,先看看例子
```html
```
请看看上面的代码,我画了2个矩形,它们都没有用 beginPath()
方法开辟新路径。
内层矩形是逆时针绘制的,所以内层的值是 -1
,它又经过外层矩形,而外层矩形是顺时针绘制,所以经过外层时值 +1
,最终内层的值为 0
,所以不会被填充。
Canvas
提供了一些操作文本的方法。
为了方便演示,我们先了解一下在 Canvas
中如何给本文设置样式。
和 CSS
设置 font
差不多,Canvas
也可以通过 font
设置样式。
语法:
js cxt.font = 'font-style font-variant font-weight font-size/line-height font-family'
如果需要设置字号 font-size
,需要同事设置 font-family
。
js cxt.font = '30px 宋体'
使用 strokeText()
方法进行文本描边
语法:
strokeText(text, x, y, maxWidth)
text
: 字符串,要绘制的内容x
: 横坐标,文本左边要对齐的坐标(默认左对齐)y
: 纵坐标,文本底边要对齐的坐标maxWidth
: 可选参数,表示文本渲染的最大宽度(px),如果文本超出 maxWidth
设置的值,文本会被压缩。```html
```
使用 strokeStyle
设置描边颜色。
```html
```
使用 fillText()
可填充文本。
语法和 strokeText()
一样。
js fillText(text, x, y, maxWidth)
```html
```
使用 fillStyle
可以设置文本填充颜色。
```html
```
measureText().width
方法可以获取文本的长度,单位是 px
。
```html
```
使用 textAlign
属性可以设置文字的水平对齐方式,一共有5个值可选
start
: 默认。在指定位置的横坐标开始。end
: 在指定坐标的横坐标结束。left
: 左对齐。right
: 右对齐。center
: 居中对齐。红线是辅助参考线。
```html
```
从上面的例子看,start
和 left
的效果好像是一样的,end
和 right
也好像是一样的。
在大多数情况下,它们的确一样。但在某些国家或者某些场合,阅读文字的习惯是 从右往左 时,start
就和 right
一样了,end
和 left
也一样。这是需要注意的地方。
使用 textBaseline
属性可以设置文字的垂直对齐方式。
在使用 textBaseline
前,需要自行了解 css
的文本基线。
用一张网图解释一下基线
textBaseline
可选属性:
alphabetic
: 默认。文本基线是普通的字母基线。top
: 文本基线是 em
方框的顶端。bottom
: 文本基线是 em
方框的底端。middle
: 文本基线是 em
方框的正中。hanging
: 文本基线是悬挂基线。红线是辅助参考线。
```html
```
注意:在绘制文字的时候,默认是以文字的左下角作为参考点进行绘制
在 Canvas
中可以使用 drawImage()
方法绘制图片。
渲染图片的方式有2中,一种是在JS里加载图片再渲染,另一种是把DOM里的图片拿到 canvas
里渲染。
渲染的语法:
js drawImage(image, dx, dy)
image
: 要渲染的图片对象。dx
: 图片左上角的横坐标位置。dy
: 图片左上角的纵坐标位置。在 JS
里加载图片并渲染,有以下几个步骤:
Image
对象drawImage()
方法渲染图片```html
```
```html
```
因为图片是从 DOM
里获取到的,所以一般来说,只要在 window.onload
这个生命周期内使用 drawImage
都可以正常渲染图片。
本例使用了 css
的方式,把图片的 display
设置成 none
。因为我不想被 <img>
影响到本例讲解。
实际开发过程中按照实际情况设置即可。
前面的例子都是直接加载图片,图片默认的宽高是多少就加载多少。
如果需要指定图片宽高,可以在前面的基础上再添加两个参数:
js drawImage(image, dx, dy, dw, dh)
image、 dx、 dy
的用法和前面一样。
dw
用来定义图片的宽度,dy
定义图片的高度。
```html
```
我把图片的尺寸设为 100px * 100px,图片看上去比之前就小了很多。
截图图片同样使用drawImage()
方法,只不过传入的参数数量比之前都多,而且顺序也有点不一样了。
js drawImage(image, sx, sy, sw, sh, dx, dy, dw, dh)
以上参数缺一不可
image
: 图片对象sx
: 开始截取的横坐标sy
: 开始截取的纵坐标sw
: 截取的宽度sh
: 截取的高度dx
: 图片左上角的横坐标位置dy
: 图片左上角的纵坐标位置dw
: 图片宽度dh
: 图片高度```html
```
本文主要讲解了在 Canvas
中绘制一些基础图形,还有一些基础样式设置。
还有更多高级的玩法会在之后的文章中讲到,比如渐变、投影、滤镜等等。
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