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如今Supermap iDesktop已经更新到11i了,在场景缓存上新增了部分功能,很多小伙伴都苦于各个参数设置上没有详细的介绍,并且在生成场景缓存时易奔溃。接下来,小编就整理了Supermap iDesktop 11i的模型生成缓存的各个参数介绍,以及适用于那种情况,以便小伙伴在生成奔溃时检查参数设置是否有误,以及针对数据选择最优方案的参数设置。该方案只针对于直接右键模型数据集生成缓存。如有错误,敬请大家批评指正。
为了提高场景中海量三维数据的显示、浏览速度,应用程序提供了生成三维缓存的功能,以及在场景中加载缓存的功能。三维切片缓存可以用来提高模型数据在场景中的显示效率。 SuperMap iDesktop支持模型数据集生成 S3M格式的缓存文件。
适用的数据集:模型数据集
“场景缓存”命令,用来对选择的数据集创建缓存文件。该功能不依赖于场景窗口,即在没有打开场景窗口的情况下,也可以直接使用此功能。在生成场景缓存时,镶嵌数据集、影像数据集对应影像缓存,地形数据集对应地形缓存,矢量数据集对应矢量缓存,如果是缓存图层(比如模型缓存图层)或者 KML 图层,则保持不变。场景缓存生成后,在结果路径下会形成若干缓存文件夹和索引文件。
数据集:显示用于生成模型缓存的数据的名称。
数据源:显示用于生成模型缓存的数据所在的数据源的名称。
缓存类型:显示所要生成的场景缓存的类型。缓存类型为下拉按钮,下拉列表中列出了所选数据所支持的所有缓存类型,用户可从中进行选择。
场景类型:显示所有生成的场景缓存所在的场景类型。场景类型为下拉按钮,下拉列表中列出了所选数据所支持的所有场景类型,用户可从中进行选择。
缓存名称:在“缓存名称”右侧的文本框中输入缓存名称,即缓存根目录的名称。
缓存路径:在“缓存路径”右侧的文本框中输入缓存的输出路径,可以为本地路径,也可以为网络路径;用户还可以通过文本框后的“浏览”按钮来选择路径。
文件类型:支持S3MB和S3MBLOCK两种数据格式。
S3M block针对的是BIM和精模数据的缓存的,目前S3Mblock只用于精模。S3M block只针对带有材质的精模BIM和精模数据。s3m block格式有2个优点:1.实现骨架和纹理分离,加快渲染速度。2.前端批量请求。
S3MB格式针对所有数据。
属性存储类型:支持两种属性存储类型,S3MD和ATTRIBUTE,提高属性文件的下载效率。其中S3MD的是以json的方式存储,ATTRIBUTE以二进制流的方式存储。
S3M版本:支持三种S3M版本号,S3M1.0、S3M2.0和S3M3.0。其中S3M2.0支持PBR材质。
线程数:设置参与生成缓存的线程数,使缓存生成更加高效,默认为4。
模型定位点:模型定位点是根据数据集范围所计算的中心。用于设置模型追加生成缓存的参数,追加模型数据集生成缓存时,模型定位点应当与追加前的模型数据集的定位点保持一致。
纹理压缩格式*:目前支持五种压缩类型:WebP、DXT(PC设备)、CRN_DXT5(PC设备)、标准CRN、KTX2.0,默认为DXT(PC设备)。对于不同用途的数据,采用不同的纹理压缩方式,可以减少纹理图像所使用的显存数量。
WebP:适用于 Web端/PC机上通用的压缩纹理格式。数据总量减少,提高传输性能。
DXT(PC设备):适用于 PC 机(个人计算机)上通用的压缩纹理格式。显存占用减少,提升渲染性能,但是数据总量会增加。
CRN_DXT5(PC设备):显存占用少许减少,数据总量大幅度减少,但是需要较长的处理时间。
标准CRN:显存占用少许减少,数据总量大幅度减少。处理相同数据,所需时间比CRN_DXT5长。
KTX2.0:显存占用少许减少,数据总量大幅度减少。处理相同数据,所需时间比标准CRN长。
金字塔剖分类型:用于设置缓存切片创建树型金字塔的剖分类型,应用程序提供了四叉树和八叉树两种方式。
瓦片高度:若金字塔剖分类型选择八叉树,可以设置此参数。即模型纵向切割生缓存。
瓦片边长:一个切片的范围,一般默认就行,如果数据精度高,瓦片边长可适当缩小;如果数据较粗糙,瓦片边长可适当增大。瓦片边长设置得越小的话就会生成更多的文件,产生更多的根节点,根节点越多,生成缓存时间更长,在前端的数据加载是有影响的,会减慢加载速度。 关于瓦片边长,底层是有算法算了一个默认值,但不是最优,目前默认的都是按照数据的范围算了一个瓦片边长,最优的应该是根据数据的复杂度做适当的调整。所以手动操作,数据精细的 ,瓦片边长在默认的基础上减少 。数据很简单的,瓦片边长增加。
过滤阈值:过滤掉粗糙层较小的子对象,从而提升大场景数据的性能。 例如,过滤阈值设为2,则在最粗糙层过滤掉最长边小于2米的子对象,次粗糙层过滤掉小于1米的子对象,以此类推。最精细层子对象不过滤。
材质类型:支持普通材质,PBR材质、UE材质、Unity材质四种材质类型。若模型数据中存在PBR材质,可勾选PBR材质。若要生成的缓存结果,在游戏引擎插件中做特效,可勾选UE材质或Unity材质。
材质关联文件:支持*.json格式的材质关联文件。
带法线、实例化、带线框、切线、椭球5个选项:默认勾选带法线、椭球,根据需求可自行勾选。
纹理设置:目前支持两种纹理设置:多重纹理和单重纹理。多重纹理支持生成叠加纹理,单重纹理仅支持生成第一重纹理。
纹理处理方式:用于设置生成的缓存的纹理处理方式,提供了拼接、拼接且重映射和重映射三种方式。其中,拼接适用于三角网较密集或模型本身使用的图片比较小的数据,对于这类数据采取拼接的方式会提高生成缓存的效率。 按照目前的测试结果,“拼接”的方式比较适合比较新,性能比较好的显卡;“纹理重映射”的方式比较适合大众化的显卡。
拼接:勾选“拼接”,会将对象上用到的贴图拼接到一个1024乘1024大小的图片上。如果模型本身使用的图片比较小,那么多个图片被拼接到一起,减少了填显卡的批次,加快了显示的速度。 如果纹理本身就比较大,比如图中使用的1024*1024大小的贴图,则拼接将失去作用。需要在生产数据时,使用比较小的纹理贴图。
纹理重映射:对模型的纹理进行重新拼接。可以优化模型数据的纹理,提升加载性能。
纹理浪费的表现如下图,红线框是整张贴图,黑线框中属于被利用的部分,空白处属于纹理浪费。 纹理重映射就是将白色部分去除,重新映射出有用的纹理材质。
图:纹理浪费效果
拼接切重映射:结合拼接和纹理重映射两个功能。
纹理大小限制::用于设置纹理大小,可选不限制、1024像素1024像素、2048像素2048像素以及4096像素*4096像素等选项,默认为不限制。
第二重纹理类型:目前支持两种纹理:光照阴影纹理、自发光纹理。根据数据纹理情况选择参数。
纹理共用、重复贴图打组2个选项:默认勾选重复贴图打组,根据需求可自行勾选。
对象字段ID:用于设置唯一标识ID的字段,通过下拉箭头进行选择。
顶点权重模式:提供无、数据集字段、高度和原始特征值四种方式。其中,数据集字段是指以指定字段作为权重,高度是指以高度作为权重,原始特征值是指以模型数据本身的特征值作为权重。主要用在前端setCategoriesVisible(categories, mode)根据W位特征值隐藏显示对象。
顶点优化方式:只有当顶点权重模式为无时,可以设置顶点优化方式。提供压缩顶点和不压缩两种方式。
特征值:只有选择数据集字段作为顶点权重模式时,该选项可用。单击右端下拉箭头指定字段。
字段信息:用于设置生成三维切片缓存的属性字段,默认生成全部字段信息。
瓦片范围:在“瓦片范围”区域进行设置,有下面两种方式:
勾选“默认范围”复选框,默认采用数据集的范围。
不勾选“默认范围”复选框,用户可自定义范围。有两种方式,一种是通过选择范围数据集,取选择的数据集的范围;另一种是直接在左上右下四个文本框中输入范围值。
LOD层级设置:用于设置三维切片缓存显示的细节层次。
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