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Ari Arnbjörnsson大佬的推文twitter.com文档源:
Ari Arnbjörnsson大佬的PPTdocs.google.com今天(X)很久很久之前(√)无意间刷到了Ari Arnbjörnsson大佬,关于UE4模块的解析,完美的解答了我心中多年的疑问.还有一些相关的问题,一起记录在这里.(建议先看上面的PPT )
如有理解不当的地方,恳请指正
答:是为了满足模块导出(从模块导出类或者函数供其它模块使用)机制.因为模块里的代码默认是不暴露给其它模块的,所以UE4约定:把需要导出(全导出或部分导出)给其它模块使用的代码文件的头文件放在模块的Public目录下.
Public目录下只放头文件,因为.cpp文件放这里,其它模块也无法' #include "xxx.cpp" '.
答:
*注意,问题里没有Public/Private前缀
二者都能使本模块可以包含其它模块Public目录下的头文件,从而调用函数.
但IncludePathModuleNames只能调用定义全部在头文件里的函数.
// Class.h
因为在编译时会将包含的头文件的内容都 拷贝一份到.cpp里,所以定义全部在头文件里的函数能正常工作.
而这带来的问题是:同一个函数,被编译多次(根据它被包含的次数),在大型项目里将 拖慢编译速度.
所以我们为了让函数只编译一次,才会把函数定义放在cpp文件里.
使用DependencyModuleNames时,会进行对两个模块进行链接.故不存在此问题.
只有与其它模块链接之后,才能使用其它模块的定义在.cpp里函数( 若使用了定义在.cpp内函数,但又没将引用到的模块添加到DependencyModuleNames,就会获得"无法解析的外部符号(unresolved external symbol)"错误)
*IncludePathModuleNames是过时的用法,现在一般只用DependencyModuleNames
答答答:要回答这个问题,除了要理解"Include与Dependency",就剩明白Public和Private的含义.
其实我也是到现在才完全明白,它俩其实和C++里的访问控制符是类似的,只是多了点小细节
C
*由于IncludePathModuleNames已过时,下面只讨论DependencyModuleNames.
结论:Private隐藏所有信息,Public只传递头文件信息.链接永不传递,需显式在Build.cs里添加.
- 对于三个模块,无法获得Private中模块的任何信息,可以获得Public中模块的头文件信息.
- 对于两个模块Public/Private无意义.(可以随意用)
最终结论:建议只使用PrivateDependencyModuleNames.杜绝迷惑.(但应该考虑过多模块静态链接的问题?)
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答:暴露该类的类型信息让其它模块可以
答:
答:首先找到该头文件的完整路径
答:请查看Projects模块中的EHostType::Type.(UBT里也能找到一样的定义)
答:请查看Projects模块中的ELoadingPhase::Type.(UBT里也能找到一样的定义)
答:由于编译代码时一般不会单独编译头文件,头文件被包含到每个.cpp里,随着.cpp文件一起编译.因此当多个.cpp包含同一份.h时,就带来了重复编译的问题.
于是PCH出现了,这个文件里的头文件只会被编译一次.
答:它俩是特殊一点的PCH,只需记住几(×)1(√)点,
Private PCH是给本模块用的PCH,Shared PCH是给 依赖本模块的模块用的PCH
一个模块可以使用其他模块定义的Shared PCH
一个模块不能使用自己定义的Shared PCH
模块对PCH的选择只有三个:
-使用本模块定义的Private PCH
-使用引擎自动从 本模块依赖的模块定义的Shared PCH中,选出一个最佳PCH
- 不使用PCH
两者需要在模块的build.cs文件中手动指定
PrivatePCHHeaderFile
对于Shared PCH
Shared PCH的选择范围是本模块依赖的模块中定义的Shared PCH
假如模块A依赖Slate,Core以及CoreUOject模块,且没定义Private PCH,
且只有Slate及Core模块中定义了Shared PCH,
那么,A的Shared PCH就只能从Slate, Core两个模块中选
选哪一个呢?
基于得分来选择——以它俩依赖的<定义了Shared PCH的> 模块数量来作为它们的分数
假设Core模块依赖了TraceLog, Json,假如只有TraceLog模块中定义了Shared PCH,
那么它得1分
假设Slate模块依赖了Core, SourceControl, Json模块,假如Json模块中定义了Shared PCH,
那么它得2分(Core 1 + Json 1)
而且很容易看出,由于Slate的依赖项里包含了Core,那么它Shared PCH很可能包含了大部分Core模块里的头文件,以及其它 额外的头文件,这样,我们就会理所当然的选择使用Slate的Shared PCH,因为我们的模块使用到的头文件,也在Slate的Shared PCH里的概率更大。
因此我们将会选择Slate模块的Shared PCH作为本模块的PCH。
答:IWYU就是Include-What-You-Use,类似于一种代码规范,正确的说法或许是依赖模型(dependency model, 描述文件之间的依赖关系).
在工程中应用IWYU将会带来减少编译时间与重编次数以及利于重构等多种好处.
了解更多有关IWYU:
include-what-you-use的好处github.com UE4官方文档-IWYUdocs.unrealengine.comCopyright © 2003-2013 www.wpsshop.cn 版权所有,并保留所有权利。