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Unity之物理系统_unity物理系统

unity物理系统

专栏的上一篇角色控制器控制角色移动跳崖,这一篇来说说Unity的物理系统。 

 本篇小编还要带大家做一个碰撞检测效果实例,先放效果图:流星撞击地面产生爆炸效果


一、Rigidbody 

我们给胶囊添加了 Rigidbody 组件它才有的重力,我们来看看 Rigidbody组件中的参数。

  • 首先质量不用多说就是代表物体的质量
  • 阻力是物体下落时遇到的空气阻力
  • 角阻力是物体旋转时受到的阻力
  • 使用重力是判断物体单纯的受不受重力影响,重力只是物理特性之一,我们来做个实验:

 创建一个球体、立方体和平面,球体和立方体都挂载  Rigidbody  组件,立方体把  使用重力  取消勾选后运行,用球体去撞立方体。

然后立方体就说:我要当太空人,球体给了我爱吃的大嘴巴子。

立方体就这样飞走了

这就是物体在不受重力影响下的场景,那受重力影响就和我们现实生活差不多在这里就不说了,我们接着往下看:


  • Is Kinematic: 物体是否受到运动学的影响,除了重力,运动学也是物理特性之一。

注:IsKinematic = false 是受到运动学影响,IsKinematic = true 是不受影响

我们来接着实验 :还是立方体和球体,我们让立方体不受运动学影响即勾上  Is Kinematic  选项

立方体说:我不想当太空人了,我要当GTA(侠盗猎车手)里的树,能把我撞倒算你厉害 。

  • 碰撞检测离散的是节省性能、非连续性的检测 ,如果有高速物体产生碰撞,那么有可能检测不到这次碰撞;持续连续动态就是连续性检测但更耗费性能。Continuous Speculative  中间状态,性能低于持续高于离散

 这是我们上个动图的截图

可以看到用离散的碰撞检测在高速下碰撞这次就没有检测到,球体都进到立方体里了。大家有没有想到CF里的卡箱子

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