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c语言实战之贪吃蛇

c语言实战之贪吃蛇


前言

1、使用工具:vs2022、EasyX图形库。
2、面向对象:非常适用于刚学完c语言和学过单链表的小伙伴哦。
3、作用:能够提高学习编程的兴趣、复习学过的c语言和单链表、提高编程的能力和逻辑能力。

效果展示

贪吃蛇

游戏用到的图片

背景:
在这里插入图片描述

蛇节点:
在这里插入图片描述
食物:
在这里插入图片描述
障碍物:
在这里插入图片描述
图片来自网络。
当然也可以改成其他图片哦。

游戏思路一览

![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/5d8189372b25414f9c2d66dc00299869.png

游戏前准备

一、贪吃蛇、食物、障碍物节点坐标的结构体

1、因为要包含不同类型所以我们用结构体。
2、我们用单链表来将贪吃蛇连在一起,不同位置的食物、障碍物也是通过单链表连在一起,这样方便我们找到它们的位置。
3、结构体成员:记录它们的坐标:(x,y),和记录下一个位置的前驱结构体指针:next。
4、参考代码:

//蛇的节点和食物
typedef struct SnakesNode
{
	//坐标
	int x;
	int y;
	//链接
	struct SnakesNode* next;
}SnakesNode, *pSnakesNode;
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二、枚举游戏状态、和贪吃蛇的方向

1、游戏状态:正常运行、正常结束、撞墙、咬到自己、撞到障碍物。
2、游戏状态的作用:通过游戏状态判断蛇下一步应该怎么走。
3、参考代码:

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
	OK,//正常运⾏
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
	KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了
	END_NOMAL//正常结束
};
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4、贪吃蛇的方向:上下左右。
5、方向的作用:判断贪吃蛇下一步的方向。
6、参考代码:

//⽅向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,//上
	DOWN,//下
	LEFT,//左
	RIGHT//右
};
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三、维护运行的结构体

结构体成员:
维护整条贪吃蛇的指针、维护⻝物的指针、维护障碍物的指针、贪吃蛇头的方向默认是向右、游戏状态、当前获得分数、当前食物的分数、每走⼀步休眠时间。

//维护整个运行
typedef struct Snakes
{
	pSnakesNode _pSnake;//维护整条贪吃蛇的指针
	pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针
	pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针
	enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右
	enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
	int _Socre;//当前获得分数
	int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
	int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snakes,*pSnakes;
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游戏开始前的初始化

一、学习图形库相关知识

在初始化之前我们先来了解一下图形库中的函数,如果没有的话可以先下载EasyX,这个直接在浏览器上搜索下载就行了,这个图形库会自己适配vs2022,并且里面有很多关于图形库的函数,感兴趣的可以去了解一下哦
界面:
在这里插入图片描述
关于坐标:
![在这里插入图片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/direct/30f0f931b84d432b8a1c1369e13edd8f.png

我们现在来了解我们制作贪吃蛇用到的一些函数
使用下面函数都要包含头文件:#include<graphics.h>
1、loadimage函数
作用:获取图片到 IMAGE(图像对象的类型) 指针里。

// 从图片文件获取图像(bmp/gif/jpg/png/tif/emf/wmf/ico)
void loadimage(
	IMAGE* pDstImg,			// 保存图像的 IMAGE 对象指针
	LPCTSTR pImgFile,		// 图片文件名
	int nWidth = 0,			// 图片的拉伸宽度
	int nHeight = 0,		// 图片的拉伸高度
	bool bResize = false	// 是否调整 IMAGE 的大小以适应图片
);
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参数说明:
在这里插入图片描述
这个函数报错问题:
更改以下设置就可以了:
在这里插入图片描述

2、putimage函数
作用:将图片加载到设备上。

// 绘制图像
void putimage(
	int dstX,				// 绘制位置的 x 坐标
	int dstY,				// 绘制位置的 y 坐标
	IMAGE *pSrcImg,			// 要绘制的 IMAGE 对象指针
	DWORD dwRop = SRCCOPY	// 三元光栅操作码
);
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3、outtextxy函数
作用:在指定坐标输出字符串。

void outtextxy(
   //坐标
	int x,
	int y,
	LPCTSTR str //字符串
);
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4、initgraph函数
作用:初始化窗口大小。

HWND initgraph(
	int width,
	int height,
	int flag = NULL
);
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二、设置背景

1、我们背景窗口设置为1000,640,游戏的范围为800,640。
2、多出来的范围用于显示分数。

//绘制窗口大小
initgraph(1000, 640);
//图像对象
IMAGE bg_img;
//设置背景
loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true);
//加载到设备
putimage(0, 0, &bg_img);
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效果:
在这里插入图片描述

三、欢迎界面

1、我们先在中间打印,然后再重新加载一个背景将前面的覆盖,再打印按键的提示,最后再覆盖一次,为后面的游戏准备。

//欢迎界⾯
void WelcomeToGame(IMAGE *bg_img)
{
	//在中间打印
	outtextxy(340, 300, "欢迎进入游戏...");
	//在末尾提示
	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
	//任意键继续的一个函数
	system("pause");
	//重新加载背景
	putimage(0, 0, bg_img);
	//游戏按键提示
	outtextxy(190, 300, "⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速");
	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
	system("pause");
	//再重新加载背景
	putimage(0, 0, bg_img);
}
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效果:
在这里插入图片描述

四、初始化贪吃蛇

1、通过链表来将贪吃蛇连起来,默认为5个节点。
2、贪吃蛇的初始位置:(0,0),贪吃蛇一个节点的大小,我们设置为20*20
用于个宏定义来设置,方便以后更改:

//贪吃蛇的初始位置
#define POS_X 0
#define POS_Y 0
//节点大小
#define SIZE 20
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3、链接过程:先创建一个头节点然后再用头插法将其他的节点头插进去,最后将头节点赋给维护贪吃蛇的指针,其他节点的位置就是与前一个节点的x隔着一个SIZE的大小(因为默认向右)。
4、再创建过程顺便将图片加载出来。
5、代码参考:

//加载贪吃蛇节点的函数
void Node(pSnakesNode p)
{
   //函数对象
	IMAGE node;
	//获取图片信息
	loadimage(&node, "屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true);
	//加载到设备上
	putimage(p->x, p->y, &node);
}
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//初始化贪吃蛇身
void InitSnake(pSnakes ps)
{
	//头节点
	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	//判断是否成功
	assert(tmp);
	//初始化第一个节点
	tmp->next = NULL;
	tmp->x = POS_X;
	tmp->y = POS_Y;
	//将这个节点加载到设备上
	Node(tmp);
	//有头插法将其他4个节点加入
	for (int i = 1; i <=4; i++)
	{
		pSnakesNode tmp1 = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
		assert(tmp1);		
		tmp1->x = POS_X+i*SIZE;
		tmp1->y = POS_Y;
		//新的接后的一个
		tmp1->next = tmp;
		tmp = tmp1;
		tmp1 = NULL;
		Node(tmp);
	}
	//将结构体中维护蛇节点的指针赋值
	ps->_pSnake = tmp;
	tmp = NULL;
	//其他属性初始化
	ps->_Dir = RIGHT;
	ps->_Socre = 0;
	ps->_Status = OK;
	ps->_SleepTime = 150;
	ps->_foodWeight = 10;
	ps->_pBarrier = NULL;
}
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效果:
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五、生成障碍物

1、开始设置10个障碍物。
2、利用链表将所有障碍物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上)。
4、参考代码:

//加载障碍物图片
void Barr(pSnakesNode p)
{
	IMAGE barrier;
	loadimage(&barrier, "屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true);
	putimage(p->x ,p->y, &barrier);
}
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//生成障碍物
void barrier(pSnakes ps)
{
	//障碍物的坐标
	int x = 0;
	int y = 0;
	pSnakesNode p;
	//生成障碍物的坐标
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{	
	again://跳回
		do {
			//1、要在地图内
			x = rand() % 780 + 1;
			y = rand() % 620 + 1;
			//2、x和y要在SIZE的倍数上
		} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
		//3、不能出现在贪吃蛇的身上
		pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
		while (tmp != NULL)
		{
			if (tmp->x == x && tmp->y == y)
			{
				//如果碰到是在贪吃蛇的身上的话就跳转到开始的位置
				goto again;
			}
			tmp = tmp->next;
		}
		p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
		assert(p);
		p->next = NULL;
		p->x = x;
		p->y = y;
		//加载障碍物图片
		Barr(p);
		//如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入
		if (ps->_pBarrier == NULL)
		{
			ps->_pBarrier = p;
		}
		else
		{
			p->next = ps->_pBarrier;
			ps->_pBarrier = p;
			p = NULL;
		}	
	}
}
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六、生成食物

1、开始设置10个食物。
2、利用链表将所有食物连起来(通过头插入),这样方便找到它们的位置。
3、生成的位置:不能在贪吃蛇的蛇身、要在游戏的地图范围内,并且要是SIZE的倍数(保证与贪吃蛇的位置在同一个水平上),不要在障碍物上。
4、参考代码:

//加载食物图片到设备上
void Foob(pSnakesNode p)
{
	IMAGE food;
	loadimage(&food, "屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true);
	putimage(p->x, p->y, &food);
}
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//创建单个食物
pSnakesNode Create(pSnakes ps)
{
//食物坐标
	pSnakesNode p;
	int x = 0;
	int y = 0;
again:
in:
	do {
		//1、要在地图内
		x = rand() % 780 + 1;
		y = rand() % 620 + 1;
		//2、是SIZE的倍数
	} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
	//3、不能出现在贪吃蛇的身上
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	while (tmp != NULL)
	{
		if (tmp->x == x && tmp->y == y)
		{
			goto again;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	//4、不能出现在障碍物身上
	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
	while (tmp1 != NULL)
	{
		if (tmp1->x == x && tmp1->y == y)
		{
			goto in;
		}
		tmp1 = tmp1->next;
	}
	p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	assert(p);
	p->next = NULL;
	p->x = x;
	p->y = y;
	//加载图片
	Foob(p);
	//返回这个食物节点
	return p;
}
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//生成10个食物
void CreateFood(pSnakes ps)
{

	pSnakesNode p;
	//通过循环进行头插
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{
		pSnakesNode p = Create(ps);
		if (ps->_pFood == NULL)
		{
			ps->_pFood= p;
		}
		else
		{
			p->next = ps->_pFood;
			ps->_pFood = p;
			p = NULL;
		}
	}
}
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5、生成障碍物和食物效果
在这里插入图片描述

七、游戏前的初始化

void GameStart(pSnakes ps)
{
	//绘制窗口大小
	initgraph(1000, 640);
	//图像对象
	IMAGE bg_img;
	//设置背景
	loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true);
	//加载到设备
	putimage(0, 0, &bg_img);
	//欢迎界面
	WelcomeToGame(&bg_img);
	// 初始化
	InitSnake(ps);
	//生成障碍物
      barrier(ps);
	//创建⻝物
	CreateFood(ps);
}
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游戏运行过程

一、打印分数和显示当前食物分数

我们之前提到过在设置窗口的时候设置了比游戏地图大,因此我们就在多的位置上显示获得的分数和当前食物的得分。

//记录的分
char str[10] = { 0 };
//利用该函数将当前得分输入到str上
sprintf(str, "%d", ps->_Socre);
//记录当前食物的分数
char str1[5] = { 0 };
sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight);
//在规定的位置上输出
outtextxy(810, 20, "当前得分:");
outtextxy(940, 20, str);
outtextxy(810, 80, "当前食物得分:");
outtextxy(940, 80, str1);
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效果:
在这里插入图片描述

二、检测按键输入

1、利用GetAsyncKeyState函数检测按键
头文件:#include<Windows.h>
函数原型:

SHORT GetAsyncKeyState(
  [in] int vKey
);
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将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
虚拟键值参考
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调用 GetAsyncKeyState 函数后,如果返回的16位的short数据中,最高位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。
如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1。
因此我们可以定义一个宏来判断按键是否被按过

//按键
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
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这样我们就可以通过按键控制贪吃蛇的状态了。
2、按键:
⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速,空格为暂停,ESC为正常退出
暂停:
利用死循环来控制暂停(通过Sleep函数来延迟),当再次接受到空格键时直接打破。

//暂停
void pause()
{

	while (1)
	{   //延迟函数
		Sleep(300);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
   }
}
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加速减速:
通过减少延迟的时间就可以加速,减少就反之,当然加速每个食物的分数就会增加,减速每个食物的分数就会减少。

通过选择语句来判断

//判断按键
//上,走上就不能走下了,防止重叠
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
{
    //改变状态
	ps->_Dir = UP;
}
//下
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
{
  //改变状态
	ps->_Dir = DOWN;
}
//左
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
{
  //改变状态
	ps->_Dir = LEFT;
}
//右
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
{
  //改变状态
	ps->_Dir = RIGHT;
}
//空格
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//暂停
	pause();
}
//ESC
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{      //改变游戏状态
	ps->_Status = END_NOMAL;
	break;
}
//F3
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
      //控制延迟的时间
	if (ps->_SleepTime >= 50)
	{
		ps->_SleepTime -= 20;
		//分数增加
		ps->_foodWeight += 2;
	}
}
//F4
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
    //控制延迟的时间
	if (ps->_SleepTime < 350)
	{
		ps->_SleepTime += 20;
		//分数减少
		ps->_foodWeight -= 2;
		//不能太慢
		if (ps->_SleepTime == 350)
		{
			ps->_foodWeight = 1;
		}
	}
}
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三、的移动过程

第一步获得下一步的坐标:

//计算下一个坐标的位置
// //下一个节点
pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
assert(tmp);
tmp->next=NULL;
//上
if (ps->_Dir == UP)
{
	tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;
	tmp->x = ps->_pSnake->x;
}
//下
else if (ps->_Dir == DOWN)
{
	tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;
	tmp->x = ps->_pSnake->x;
}
//左
else if (ps->_Dir == LEFT)
{
	tmp->y = ps->_pSnake->y;
	tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;
}
//右
else if (ps->_Dir == RIGHT)
{
	tmp->y = ps->_pSnake->y;
	tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;
}
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第二步判断是不是食物:
通过下一步的坐标和食物的坐标对比,如果符合的话就证明是食物

//判断是不是食物
bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pFood;
	//遍历食物的所有坐标
	while (tmp != NULL)
	{
		if (tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y)
		{
			return true;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	return false;
}
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第三步下一步是食物:
1、将下一步的坐标和贪吃蛇链接,并重新加载这个贪吃蛇节点图片。
2、重新生成一个新食物并重新加载食物节点图片。
3、利用前后指针的方法找到该食物的坐标和该食物的上一个坐标。
3、如果该食物是头节点的话,保存下一个节点同时释放该食物节点,用新食物做食物的头节点并链接保存的节点。
4、如果不是的话就保存该食物节点的下一个节点,用新食物的next连这个节点,再用保存的该食物的上一个节点的next连新食物,最后释放该食物节点。
5、进行加分。

//下⼀个节点是⻝物
void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	//直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片
	psn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = psn;
	Node(psn);
	//找食物节点
	//前
	pSnakesNode p = ps->_pFood;
	//后
	pSnakesNode p1 =NULL;
	while (p != NULL)
	{
		if (p->x == psn->x && p->y == psn->y)
		{
			break;
		}
		p1 = p;
		p = p->next;
	}
	//生成一个食物
	pSnakesNode  p2 = Create(ps);
	//头
	if (p1 == NULL)
	{
		p2->next = p->next;
		free(p);
		ps->_pFood = p2;
	}
	else
	{
		p1->next = p2;
		p2->next = p->next;
		free(p);
	}
	//加分
	ps->_Socre += ps->_foodWeight;
}
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第四步下一步不是食物:
1、链接。
2、找到倒数第二个节点,在这个过程顺便加载新的贪吃蛇节点图片。
3、通过倒数第二个节点,将倒数第一个节点位置加载为背景颜色然后释放最后一个节点。

//下一个节点不是食物
void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	//链接
	psn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = psn;
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	//找倒数第二个节点
	while (tmp->next->next!= NULL)
	{
		Node(tmp);
		tmp = tmp->next;
	}
	IMAGE b;
	//设置背景
	loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
	putimage(tmp->next->x, tmp->next->y, &b);
	//释放最后一个
	free(tmp->next);
	tmp->next = NULL;
}
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第五步判断是否撞墙:
通过判断蛇头的位置的坐标是否超出地图的范围,超过了就改变蛇的状态。

//撞墙检测
int KillByWall(pSnakes ps)
{
//判断蛇头的位置是否超出地图的范围
	if (ps->_pSnake->x<0 || ps->_pSnake->x>780 || ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620)
	{
	  //改变贪吃蛇的状态为撞墙
		ps->_Status = KILL_BY_WALL;
		return 1;
	}
	else
	{
		return 0;
	}
}
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第六步判断是否撞到障碍物
通过遍历障碍物的坐标与蛇头坐标对比。

//撞到障碍物
int Hittheobstacles(pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
	//遍历
	while (tmp1 != NULL)
	{
		if (tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y)
		{
		  //改变游戏运行状态为撞到障碍物
			ps->_Status = KILL_BY_BARR;
			return 1;
		}
		tmp1 = tmp1->next;
	}
	return 0;
}
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第七步判断是否咬到自己了
通过从贪吃蛇的第二个节点开始遍历与蛇头坐标对比。

/撞自⾝检测
int KillBySelf(pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next;
	while (tmp)
	{
	//判断
		if (tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y)
		{
		//改变游戏运行状态
			ps->_Status= KILL_BY_SELF;
			return 1;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	return 0;
}
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最后总的贪吃蛇移动的代码:

//贪吃蛇的移动
void SnakeMove(pSnakes ps)
{
	//计算下一个坐标的位置
	// //下一个节点
	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	assert(tmp);
	tmp->next=NULL;
    //上
	if (ps->_Dir == UP)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;
		tmp->x = ps->_pSnake->x;
	}
	//下
	else if (ps->_Dir == DOWN)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;
		tmp->x = ps->_pSnake->x;
	}
	//左
	else if (ps->_Dir == LEFT)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y;
		tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;
	}
	//右
	else if (ps->_Dir == RIGHT)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y;
		tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;
	}
	//判断是否是食物
	//是食物
	if (judgment(tmp,ps))
	{	 
		EatFood(tmp, ps);
	}
	//不是食物
	else
	{
		NoFood(tmp, ps);
	}
	//是否撞墙
	KillByWall(ps);
	//是否咬到自己
	KillBySelf(ps);
	//是否撞到障碍物
	Hittheobstacles(ps);
}
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四、游戏运行

1、通过do while循环,至少有一次的按键机会。
2、while()来判断游戏状态,如果不是OK就代表结束游戏了。
3、rhythm是全局变量,用于控制游戏节奏,每走一次就加1,默认为0,当每走到一定步数时,速度就会加快,同时每个食物的分数增加,还有当走到一定步数时障碍物会重新刷新。

//游戏运⾏
void GameRun(pSnakes ps)
{
	do {
		//记录的分
		char str[10] = { 0 };
		//利用该函数将当前得分输入到str上
		sprintf(str, "%d", ps->_Socre);
		//记录当前食物的分数
		char str1[5] = { 0 };
		sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight);
		//在规定的位置上输出
		outtextxy(810, 20, "当前得分:");
		outtextxy(940, 20, str);
		outtextxy(810, 80, "当前食物得分:");
		outtextxy(940, 80, str1);
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
		{
			ps->_Dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
		{
			ps->_Dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
		{
			ps->_Dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
		{
			ps->_Dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->_Status = END_NOMAL;
			break;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			if (ps->_SleepTime >= 50)
			{
				ps->_SleepTime -= 20;
				ps->_foodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			if (ps->_SleepTime < 350)
			{
				ps->_SleepTime += 20;
				ps->_foodWeight -= 2;
				if (ps->_SleepTime == 350)
				{
					ps->_foodWeight = 1;
				}
			}
		}
		//暂停
		Sleep(ps->_SleepTime);
		//移动蛇
		SnakeMove(ps);
		//控制节奏
		rhythm++;
		if (rhythm % 150 == 0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45)
		{
			ps->_SleepTime -= 15;
			ps->_foodWeight += 2;
		}
		//重新刷新障碍物
		if (rhythm%200==0)
		{
			IMAGE b;
			//设置背景
			loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
			//释放之前的障碍物
			pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier;
			while (tmp != NULL)
			{
				putimage(tmp->x, tmp->y, &b);
				pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
				free(tmp);
				tmp = tmp1;
			}
			ps->_pBarrier = NULL;
			barrier(ps);
		}
		
	} while (ps->_Status==OK);//判断游戏状态

}
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游戏结束

1、游戏结束后,通过判断游戏状态,来告诉玩家是什么原因无的。
2、释放蛇、食物、障碍物,最后结束程序。

/游戏结束
void GameEnd(pSnakes ps)
{
//判断是什么原因结束的
	if (ps->_Status == END_NOMAL)
	{
		outtextxy(340, 300, "正常结束游戏");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_SELF)
	{
		outtextxy(340, 300, "咬到自己了");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_WALL)
	{
		outtextxy(340, 300, "撞墙了");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_BARR)
	{
		outtextxy(340, 300, "撞到障碍物了");
	}
	//释放蛇
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	//释放障碍物
	tmp = ps->_pBarrier;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	//最后释放食物
	tmp = ps->_pFood;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	//按任意键
	system("pause");
	//结束程序
	exit(1);
}
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总参考代码:
test.cpp

#include"Snakes.h"
void test()
{
	srand((unsigned int)time(NULL));
	Snakes snake = {0};
	GameStart(&snake);
	GameRun(&snake);
	GameEnd(&snake);
}
int main()
{

	test();
	return 0;
}
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Snakes.h

#pragma once
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS
#include<stdio.h>
#include<stdlib.h>
#include<Windows.h>
#include<locale.h>
#include<time.h>
#include<stdbool.h>
#include<assert.h>
#include<graphics.h>	
#include <conio.h>
#include<string>

//按键
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)

//蛇的初始位置
#define POS_X 0
#define POS_Y 0
#define SIZE 20
//⽅向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT
};

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
	OK,//正常运⾏
	KILL_BY_WALL,//撞墙
	KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
	KILL_BY_BARR,//撞到障碍物了
	END_NOMAL//正常结束
};


//蛇的节点和食物
typedef struct SnakesNode
{
	//坐标
	int x;
	int y;
	//链接
	struct SnakesNode* next;
}SnakesNode, *pSnakesNode;

//维护整个运行
typedef struct Snakes
{
	pSnakesNode _pSnake;//维护整条蛇的指针
	pSnakesNode _pFood;//维护⻝物的指针
	pSnakesNode _pBarrier;//维护障碍物的指针
	enum DIRECTION _Dir;//蛇头的⽅向默认是向右
	enum GAME_STATUS _Status;//游戏状态
	int _Socre;//当前获得分数
	int _foodWeight;//默认每个⻝物10分
	int _SleepTime;//每⾛⼀步休眠时间
}Snakes,*pSnakes;

//游戏开始前的初始化
void GameStart(pSnakes ps);

//欢迎界⾯
//void WelcomeToGame();
//创建地图
void CreateMap();
//设置光标信息
void SetPos(short x, short y);
//初始化蛇
void InitSnake(pSnakes ps);
//生成障碍物
 void barrier(pSnakes ps);
//创建⻝物
void CreateFood(pSnakes ps);
// 暂停响应
void pause();
//下⼀个节点是⻝物
void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps);
//下一个节点不是食物
void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps);
//蛇的移动
void SnakeMove(pSnakes ps);
//撞墙检测
int KillByWall(pSnakes ps);
//撞⾃⾝检测
int KillBySelf(pSnakes ps);
//游戏运⾏
void GameRun(pSnakes ps);
//游戏结束
void GameEnd(pSnakes ps);
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Snakes.cpp

#include"Snakes.h"

//控制游戏节奏
int rhythm = 0;
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
	COORD pos = { x, y };
	HANDLE hOutput = NULL;
	//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
	hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//设置标准输出上光标的位置为pos
	SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

//欢迎界⾯
void WelcomeToGame(IMAGE *bg_img)
{
	//在中间打印
	outtextxy(340, 300, "欢迎进入游戏...");
	//在末尾提示
	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
	//任意键继续函数
	system("pause");
	//重新加载背景
	putimage(0, 0, bg_img);
	//游戏按键提示
	outtextxy(190, 300, "⽤ ↑ . ↓ . ← . → 分别控制蛇的移动, F3为加速,F4为减速");
	outtextxy(0, 620, "请按任意键开始游戏...");
	system("pause");
	//再重新加载背景
	putimage(0, 0, bg_img);
	
}

void Node(pSnakesNode p)
{
	IMAGE node;
	loadimage(&node, "屏幕截图 2024-01-28 140514.png", SIZE, SIZE, true);
	putimage(p->x, p->y, &node);
}
void Barr(pSnakesNode p)
{
	IMAGE barrier;
	loadimage(&barrier, "屏幕截图 2024-01-28 165936.png", SIZE, SIZE, true);
	putimage(p->x ,p->y, &barrier);
}
void Foob(pSnakesNode p)
{
	IMAGE food;
	loadimage(&food, "屏幕截图 2024-01-28 151002.png", SIZE, SIZE, true);
	putimage(p->x, p->y, &food);
}

//创建单个食物
pSnakesNode Create(pSnakes ps)
{
	pSnakesNode p;
	int x = 0;
	int y = 0;
again:
in:
	do {
		//1、要在地图内
		x = rand() % 780 + 1;
		y = rand() % 620 + 1;
		//2、x需要在奇数上
	} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
	//3、不能出现在蛇的身上
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	while (tmp != NULL)
	{
		if (tmp->x == x && tmp->y == y)
		{
			goto again;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	//4、不能出现在障碍物身上
	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
	while (tmp1 != NULL)
	{
		if (tmp1->x == x && tmp1->y == y)
		{
			goto in;
		}
		tmp1 = tmp1->next;
	}
	p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	assert(p);
	p->next = NULL;
	p->x = x;
	p->y = y;
	Foob(p);
	return p;
	
}



//创建⻝物 
void CreateFood(pSnakes ps)
{

	pSnakesNode p;
	int x = 0;
	int y = 0;
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{
		pSnakesNode p = Create(ps);
		if (ps->_pFood == NULL)
		{
			ps->_pFood= p;
		}
		else
		{
			p->next = ps->_pFood;
			ps->_pFood = p;
			p = NULL;
		}
	}
}
//初始化蛇身
void InitSnake(pSnakes ps)
{
	//头节点
	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	//判断是否成功
	assert(tmp);
	//初始化第一个节点
	tmp->next = NULL;
	tmp->x = POS_X;
	tmp->y = POS_Y;
	//将这个节点加载到设备上
	Node(tmp);
	//有头插法将其他4个节点加入
	for (int i = 1; i <=4; i++)
	{
		pSnakesNode tmp1 = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
		assert(tmp1);		
		tmp1->x = POS_X+i*SIZE;
		tmp1->y = POS_Y;
		//新的接后的一个
		tmp1->next = tmp;
		tmp = tmp1;
		tmp1 = NULL;
		Node(tmp);
	}
	//将结构体中维护蛇节点的指针赋值
	ps->_pSnake = tmp;
	tmp = NULL;
	//其他属性初始化
	ps->_Dir = RIGHT;
	ps->_Socre = 0;
	ps->_Status = OK;
	ps->_SleepTime = 150;
	ps->_foodWeight = 10;
	ps->_pBarrier = NULL;
}
//生成障碍物
void barrier(pSnakes ps)
{
	//障碍物的坐标
	int x = 0;
	int y = 0;
	pSnakesNode p;
	//生成障碍物的坐标
	for (int i = 0; i < 10; i++)
	{	
	again://跳回
		do {
			//1、要在地图内
			x = rand() % 780 + 1;
			y = rand() % 620 + 1;
			//2、x和y要在SIZE的倍数上
		} while (x % SIZE != 0 || y % SIZE != 0);
		//3、不能出现在蛇的身上
		pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
		while (tmp != NULL)
		{
			if (tmp->x == x && tmp->y == y)
			{
				//如果碰到是在蛇的身上的话就跳转到开始的位置
				goto again;
			}
			tmp = tmp->next;
		}
		p = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
		assert(p);
		p->next = NULL;
		p->x = x;
		p->y = y;
		//加载障碍物图片
		Barr(p);
		//如果ps->_pBarrier == NULL则将p赋给ps->_pBarrier,其他的用头插插入
		if (ps->_pBarrier == NULL)
		{
			ps->_pBarrier = p;
		}
		else
		{
			p->next = ps->_pBarrier;
			ps->_pBarrier = p;
			p = NULL;
		}	
	}
}

void GameStart(pSnakes ps)
{
	//绘制窗口大小
	initgraph(1000, 640);
	//图像对象
	IMAGE bg_img;
	//设置背景
	loadimage(&bg_img, "blackground.bmp", 800, 640, true);
	//加载到设备
	putimage(0, 0, &bg_img);

	//欢迎界面
	WelcomeToGame(&bg_img);
	//创造地图
	//CreateMap();
	
	//蛇身初始化
	InitSnake(ps);

	//生成障碍物
      barrier(ps);
	//创建⻝物
	CreateFood(ps);
}
//打印右侧帮助信息
void PrintHelpInfo()
{

	//打印提⽰信息
	SetPos(64, 15);
	printf("不能穿墙,不能咬到⾃⼰\n");
	SetPos(64, 16);
	printf("⽤↑.↓.←.→分别控制蛇的移动.");
	SetPos(64, 17);
	printf("F1 为加速,F2 为减速\n");
	SetPos(64, 18);
	printf("ESC :退出游戏.space:暂停游戏.");
}
//暂停
void pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(300);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
   }
}
//判断是不是食物
bool judgment(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pFood;
	while (tmp != NULL)
	{
		if (tmp->x == psn->x && tmp->y == psn->y)
		{
			return true;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	return false;
}
//下⼀个节点是⻝物
void EatFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	//直接将下一个坐标和当前的贪吃蛇链接,并加载图片
	psn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = psn;
	Node(psn);
	//找食物节点
	//前
	pSnakesNode p = ps->_pFood;
	//后
	pSnakesNode p1 =NULL;
	while (p != NULL)
	{
		if (p->x == psn->x && p->y == psn->y)
		{
			break;
		}
		p1 = p;
		p = p->next;
	}
	//生成一个食物
	pSnakesNode  p2 = Create(ps);
	//头
	if (p1 == NULL)
	{
		p2->next = p->next;
		free(p);
		ps->_pFood = p2;
	}
	else
	{
		p1->next = p2;
		p2->next = p->next;
		free(p);
	}
	//加分
	ps->_Socre += ps->_foodWeight;
}

//下一个节点不是食物
void NoFood(pSnakesNode psn, pSnakes ps)
{
	
	psn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = psn;
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	//找倒数第二个节点
	while (tmp->next->next!= NULL)
	{
		Node(tmp);
		tmp = tmp->next;
	}
	IMAGE b;
	//设置背景
	loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
	putimage(tmp->next->x, tmp->next->y, &b);
	//释放最后一个
	free(tmp->next);
	tmp->next = NULL;
}
//撞墙检测
int KillByWall(pSnakes ps)
{
	if (ps->_pSnake->x<0 || ps->_pSnake->x>780 || ps->_pSnake->y<0|| ps->_pSnake->y>620)
	{
		ps->_Status = KILL_BY_WALL;
		return 1;
	}
	else
	{
		return 0;
	}
}
//撞⾃⾝检测
int KillBySelf(pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake->next;
	while (tmp)
	{
		if (tmp->x == ps->_pSnake->x && tmp->y == ps->_pSnake->y)
		{
			ps->_Status= KILL_BY_SELF;
			return 1;
		}
		tmp = tmp->next;
	}
	return 0;
}
//撞到障碍物
int Hittheobstacles(pSnakes ps)
{
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	pSnakesNode tmp1 = ps->_pBarrier;
	while (tmp1 != NULL)
	{
		if (tmp1->x == tmp->x && tmp1->y == tmp->y)
		{
			ps->_Status = KILL_BY_BARR;
			return 1;
		}
		tmp1 = tmp1->next;
	}
	return 0;
}

//蛇的移动
void SnakeMove(pSnakes ps)
{
	//计算下一个坐标的位置
	// //下一个节点
	pSnakesNode tmp = (pSnakesNode)malloc(sizeof(SnakesNode));
	assert(tmp);
	tmp->next=NULL;
    //上
	if (ps->_Dir == UP)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y - SIZE;
		tmp->x = ps->_pSnake->x;
	}
	//下
	else if (ps->_Dir == DOWN)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y + SIZE;
		tmp->x = ps->_pSnake->x;
	}
	//左
	else if (ps->_Dir == LEFT)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y;
		tmp->x = ps->_pSnake->x-SIZE;
	}
	//右
	else if (ps->_Dir == RIGHT)
	{
		tmp->y = ps->_pSnake->y;
		tmp->x = ps->_pSnake->x+SIZE;
	}
	//判断是否是食物
	//是食物
	if (judgment(tmp,ps))
	{	 
		EatFood(tmp, ps);
	}
	//不是食物
	else
	{
		NoFood(tmp, ps);
	}
	KillByWall(ps);
	KillBySelf(ps);
	Hittheobstacles(ps);
}



//游戏运⾏
void GameRun(pSnakes ps)
{
	do {
		//记录的分
		char str[10] = { 0 };
		//利用该函数将当前得分输入到str上
		sprintf(str, "%d", ps->_Socre);
		//记录当前食物的分数
		char str1[5] = { 0 };
		sprintf(str1, "%d", ps->_foodWeight);
		//在规定的位置上输出
		outtextxy(810, 20, "当前得分:");
		outtextxy(940, 20, str);
		outtextxy(810, 80, "当前食物得分:");
		outtextxy(940, 80, str1);
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_Dir != DOWN)
		{
			ps->_Dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_Dir != UP)
		{
			ps->_Dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_Dir != RIGHT)
		{
			ps->_Dir = LEFT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_Dir != LEFT)
		{
			ps->_Dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			ps->_Status = END_NOMAL;
			break;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			if (ps->_SleepTime >= 50)
			{
				ps->_SleepTime -= 20;
				ps->_foodWeight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			if (ps->_SleepTime < 350)
			{
				ps->_SleepTime += 20;
				ps->_foodWeight -= 2;
				if (ps->_SleepTime == 350)
				{
					ps->_foodWeight = 1;
				}
			}
		}
		//暂停
		Sleep(ps->_SleepTime);
		//移动蛇
		SnakeMove(ps);
		rhythm++;
		if (rhythm % 150 == 0&&rhythm<=600&&ps->_SleepTime>=45)
		{
			ps->_SleepTime -= 15;
			ps->_foodWeight += 2;
		}
		if (rhythm%200==0)
		{
			IMAGE b;
			//设置背景
			loadimage(&b, "blackground.bmp", SIZE, SIZE, true);
			//释放
			pSnakesNode tmp = ps->_pBarrier;
			while (tmp != NULL)
			{
				putimage(tmp->x, tmp->y, &b);
				pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
				free(tmp);
				tmp = tmp1;
			}
			ps->_pBarrier = NULL;
			barrier(ps);
		}
		
	} while (ps->_Status==OK);

}
//游戏结束
void GameEnd(pSnakes ps)
{
	if (ps->_Status == END_NOMAL)
	{
		outtextxy(340, 300, "正常结束游戏");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_SELF)
	{
		outtextxy(340, 300, "咬到自己了");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_WALL)
	{
		outtextxy(340, 300, "撞墙了");
	}
	else if (ps->_Status == KILL_BY_BARR)
	{
		outtextxy(340, 300, "撞到障碍物了");
	}
	//释放蛇
	pSnakesNode tmp = ps->_pSnake;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	//释放障碍物
	tmp = ps->_pBarrier;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	//最后释放食物
	tmp = ps->_pFood;
	while (tmp != NULL)
	{
		pSnakesNode tmp1 = tmp->next;
		free(tmp);
		tmp = tmp1;
	}
	system("pause");
	exit(1);
}
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