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通过自定义编辑器在场景和资源中创建一个四边形mesh,解决plane多三角形的问题_laya vertices
作者:小惠珠哦 | 2024-07-25 20:49:03
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laya vertices
如果要在场景中现在一个图片,可以用plane。但是plane是由很多三角形组成,渲染效率会降低。因此可以通过脚本绘制一个由2个三角形构成的四边形代替plane.
using
UnityEngine;
using
UnityEditor;
public
class
AssetDatabase_Test
:
ScriptableWizard
{
public
string
AssetName =
"Quad"
;//在资源中的名称
public
string
NewGameObjectName =
"New Quad"
;//在场景中的名称
public
string
AssetPath=
"Assets"
;//资源中的保存路径
public
float
Width=
1.0f
;
public
float
Height=
1.0f
;
[
MenuItem
(
"AssetDatabase/CreateAsset"
)]
static
void
CreateExample ()//菜单项
{
ScriptableWizard
.DisplayWizard(
//创建窗口
"CreateAsset"
,
//窗口标题
typeof
(
AssetDatabase_Test
),
//执行向导类
"ok"
);
//创建按钮
}
void
OnSelectionChange(){
//选择发生改变时调用,选取的资源保存的路径
if
(
Selection
.objects !=
null
&&
Selection
.objects.Length ==
1
) {
AssetPath=
AssetDatabase
.GetAssetPath (
Selection
.objects[
0
]);
}
}
void
OnWizardCreate(){
Vector3
[] Vertices = {
new
Vector3
(
0
,
0
,
0
),
new
Vector3
(Width,
0
,
0
),
new
Vector3
(
0
,Height,
0
),
new
Vector3
(Width,Height,
0
) };//四个顶点的位置
Vector2
[] UV_Position = {
new
Vector2
(
0
,
0
),
new
Vector2
(
1
,
0
),
new
Vector2
(
0
,
1
),
new
Vector2
(
1
,
1
)};//四个UV坐标
int
[] Triangles =
new
int
[] {
3
,
1
,
2
,
2
,
1
,
0
} ;//两个三角形(四方形的四个顶点的标号从左下角按顺时针排列分别是:0,2,3,1;分为两个三角形,注意的是两个三角形都需按顺时针排列,因为逆时针将
//是反面)
//创建新的mesh
Mesh
mesh =
new
Mesh
();
mesh.name = AssetName;
mesh.vertices = Vertices;
mesh.uv = UV_Position;
mesh.triangles = Triangles;
mesh.RecalculateNormals ();
//在资源面板中生成
AssetDatabase
.CreateAsset ( mesh ,
AssetDatabase
.GenerateUniqueAssetPath( AssetPath+
"/"
+AssetName ) +
".asset"
);
AssetDatabase
.SaveAssets ();
//在场景中生成
GameObject
plane =
new
GameObject
(NewGameObjectName);
MeshFilter
meshFilter = (
MeshFilter
)plane.AddComponent (
typeof
(
MeshFilter
));//
网格过滤器用于从你的资源中获取网格信息(Mesh)并将其传递到用于将其渲染到屏幕的
网格渲染器
当中。
plane.AddComponent (
typeof
(
MeshRenderer
));//需要有网格渲染器才能显示
meshFilter.sharedMesh = mesh;
mesh.RecalculateBounds();
plane.AddComponent (
typeof
(
BoxCollider
));
}
}
运行结果:
最后可自行添加材质。
声明:
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