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ue4 导出abc_Null Works | UE4与maya动画流程优化测试短片Fighting

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       2018年下半年,UnrealEngine官方发布了《堡垒之夜》宣传片动画制作流程白皮书,书中详细介绍了他们是如何用UE4配合其他三维软件制作动画视频的流程。对于向来都比较关注游戏引擎实时渲染动画技术的我们来说,可谓如获至宝,所以NullStudio的小伙伴第一时间就研究学习了这本白皮书。发现其中介绍的一些技术点和流程比我们自己之前研究的流程高效且可控性更强,为了实践这些流程,我们边学习边制作了下面这个小短片,先来看一下最终效果吧。

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      因为主要目的是研究流程优化,且为了快速启动,上面视频当中的模型和贴图资产均来自于网络,除了模型和贴图,剩余绑定,动画,材质,灯光,引擎动力学,渲染,合成,剪辑,音乐音效等等其他工作都是NullStudio的小伙伴自己完成的。

      通过我们自己的实践,对于这本官方白皮书,我们感觉最为重要的有几点,首先是UE4多人协作的方法,可以使多人制作流程更加流畅和快速。其次就是abc格式的使用方法,也使得导入导出的过程错误率大大降低。再次就是spawnable属性的合理利用,使得在unreal里面制作动画也可以简单清晰,大大减少了整理场景物体的时间,提高了制作效率。最后,就是引擎动力学技术的使用,使得一些基本的动力学动画和次级动画效果软件自己就可以解决,节省了手动制作这些动画的时间。

 下面是制作过程中在UE4里的一些材质调节和灯光投影细节调节的渲染图:

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下面是这个下短片的分镜脚本设计:

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下面是制作过程中的一些动捕数据测试,比较有趣:

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      虽然相比与传统的三维软件动画制作流程技术而言,游戏引擎的实时渲染动画制作技术还存在很多问题,但是其高效性和可交互性是前者所不可及的,所以游戏引擎的实时渲染动画技术的趋势还是很可观的!对这方面比较有兴趣的朋友可以留言共同探讨!

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