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unity贴图_full rect

full rect

Texture(纹理

纹理:是Unity最基础的图片形式

Texture Type:图片类型。

Default:纹理
Normal map:法线贴图
【关于法线贴图:就是看起来与3D效果无异的2D贴图】
(游戏场景中譬如雕刻这种3D细节,如果做3D模型的话,就会浪费显 示芯片,使游戏性能下降,便会用法线贴图,既不影响玩家体验游戏又 不影响游戏性能)


Editor GUI and Legacy GUI:编辑器GUI和传统GUI。
Sprite(2D and UI):精灵,用于2D对象和UGUI贴图。
Cursor:自定义光标。
Cookie:场景光的Cookie。
Lightmap:光照贴图,将贴图编码成特定的格式,并对纹理数据进行 后处理。
SingleChannel:单通道。

Texture Shape : 纹 理 形 状 , 2D 或 立 方 体 。

sRGB(Color Texture):指定纹理是否保存在Gamma空间。
Alpha Source: α通道来源。
1. None:强制无α通道。
2. Input Texture Alpha:使用纹理自带的α通道。
3. From Gray Scale:使用纹理RGB通道的均值来生成α通道。

Alpha Is Transparency:α通道是透明度。
Non Power of 2:NPOT的处理方式。
Read/Write Enabled:读写开关,非必要不开启,否则会增加一倍的 内存。
Generate Mip Maps:生成Mip Maps,会增加33%的内存。一般用 于模型纹理,UI、天空盒等纹理不需要开启。
Border Mip Maps:防止低阶的Mip Map的色彩值溢出边界,一般用 于光照Cookie。
Mip Map Filtering:过滤算法,Box和Kaiser。
Fadeout Mip Maps:根据层阶使Mip Map慢慢变灰,一般用于细节 贴图(DetailMaps)。
Wrap Mode:循环(平铺)模式,当UV<0或>1时,如何采样。
1. Repeat:重复。 2. Clamp:固定。
Filter Mode:滤波模式,当被3D变换拉伸时,纹理如何插值。
1. Point(nofilter):点(无过滤),马赛克。
2. Bilinear:双线性,模糊。
3. Trilinear:三线性,在Bilinear的基础上对不同的Mip层阶进行 模糊(插值)。

AnisoLevel:各项异性滤波(Anisotropic Filtering )等级,增加纹理 在大倾角视角的质量,对底板和地表纹理效果很好。

Normal Map类型

与Default相比增加了一下设置:
Create from Grayscale:从灰度高度图(Heightmap)创建。
Bumpiness:崎岖度。
Filtering:滤波算法。
1. Smooth:平滑,标准前向差分算法。 2. Sharp:尖锐,Sobel滤波器。
sprite 类型
Default相比增加了一下设置:
Sprite Mode:精灵模式。
1. Single:单图。
2. Multiple:多图。
3. Polygon:多边形,在SpriteEditor里使用多边形裁剪精灵。
PackingTag:指定图集。
PixelsPer Unit:每单位像素数,在世界场景中,每单位距离有多少个 像素。
Mesh Type:网格类型(Polygon模式无此属性)。
1. FullRect:矩形。 2. Tight:紧凑的,根据Alpha通道生成Mesh。(2DObject)
ExtrudeEdge:拉伸边缘。
Pivot:轴心(仅Single),精灵内部坐标的原点。
cookie类型

与Default相比增加了一下设置:
Light Type:光照类型。
1. Spotlight:聚光灯,形状必须为2D。
2. Directional:平行光,形状必须为2D。
3. Point:点光源,形状必须为立方体。

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