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https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/urp-stylized-water-shader-proto-series-187485
这里可以选择直接创建URP项目,也可以选择把普通项目升级为URP项目,关于如何升级,之前我很多都讲过了,感兴趣可以回去看看:
【实现100个unity特效之1】使用Shader Graph实现动物森友会的世界弯曲效果
【制作100个unity游戏之22】3DRPG游戏开发02——天空盒、URP设置和光照
不知道如何绘制的可以看我之前的文章:【2023Unity游戏开发教程】零基础带你从小白到超神04——地形的绘制和基础使用介绍
ps:可能你会发现材质转换了还是粉色,虽然看着还是粉色,但是其实已经转换成功了,这是unity的一个bug
新增空物体,添加Water Volume (Transforms)和Water Volume Helper组件配置参数
绑定水材质
添加子物体,并设置尺寸
调整一下水尺寸就显示出来了
将水调整合适大小,放置到刚才我们绘制的水潭地形上
可以调节水材质参数,达到自己想要的效果
ps:记得设置水的y轴高度,占满湖底
可以看我这篇文章,直接把代码拿来用即可:
【unity小技巧】unity最完美的CharacterController 3d角色控制器,实现移动、跳跃、下蹲、奔跑、上下坡、物理碰撞效果,复制粘贴即用
摄像机视角控制代码MouseLook
public class MouseLook : MonoBehaviour { // 鼠标灵敏度 public float mouseSensitivity = 1000f; // 玩家的身体Transform组件,用于旋转 public Transform playerBody; // x轴的旋转角度 float xRotation = 0f; void Start() { // 锁定光标到屏幕中心,并隐藏光标 Cursor.lockState = CursorLockMode.Locked; } // Update在每一帧调用 void Update() { // 执行自由视角查看功能 FreeLook(); } // 自由视角查看功能的实现 void FreeLook() { // 获取鼠标X轴和Y轴的移动量,乘以灵敏度和时间,得到平滑的移动速率 float mouseX = Input.GetAxis("Mouse X") * mouseSensitivity * Time.deltaTime; float mouseY = Input.GetAxis("Mouse Y") * mouseSensitivity * Time.deltaTime; //限制旋转角度在-90到90度之间,防止过度翻转 xRotation = Mathf.Clamp(xRotation, -90f, 90f); // 累计x轴上的旋转量 xRotation -= mouseY; // 应用摄像头的x轴旋转 transform.localRotation = Quaternion.Euler(xRotation, 0f, 0f); // 应用玩家身体的y轴旋转 playerBody.Rotate(Vector3.up * mouseX); } }
人物移动控制代码PlayerMovement
using UnityEngine; [RequireComponent(typeof(CharacterController))] public class PlayerMovement: MonoBehaviour { [Tooltip("角色控制器")] public CharacterController characterController; [Tooltip("重力加速度")] private float Gravity = -19.8f; private float horizontal; private float vertical; [Header("移动")] [Tooltip("角色行走的速度")] public float walkSpeed = 6f; [Tooltip("角色奔跑的速度")] public float runSpeed = 9f; [Tooltip("角色移动的方向")] private Vector3 moveDirection; [Tooltip("当前速度")] private float speed; [Tooltip("是否奔跑")] private bool isRun; [Header("地面检测")] [Tooltip("是否在地面")] private bool isGround; [Header("跳跃")] [Tooltip("角色跳跃的高度")] public float jumpHeight = 2.5f; private float _verticalVelocity; void Start() { speed = walkSpeed; } void Update() { horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //地面检测 isGround = characterController.isGrounded; SetSpeed(); SetRun(); SetMove(); SetJump(); } //速度设置 void SetSpeed() { if (isRun) { speed = runSpeed; } else { speed = walkSpeed; } } //控制奔跑 void SetRun() { if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) { isRun = true; } else { isRun = false; } } //控制移动 void SetMove() { moveDirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; // 计算移动方向 //将该向量从局部坐标系转换为世界坐标系,得到最终的移动方向 // moveDirection = transform.TransformDirection(new Vector3(h, 0, v)); moveDirection = moveDirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快 } //控制跳跃 void SetJump() { bool jump = Input.GetButtonDown("Jump"); if (isGround) { // 在着地时阻止垂直速度无限下降 if (_verticalVelocity < 0.0f) { _verticalVelocity = -2f; } if (jump) { _verticalVelocity = jumpHeight; } } else { //随时间施加重力 _verticalVelocity += Gravity * Time.deltaTime; } characterController.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime + new Vector3(0.0f, _verticalVelocity, 0.0f) * Time.deltaTime); } }
效果
实现游泳的逻辑大概就是,修改PlayerMovement人物脚本,控制人物在两个重力直接切换,并修改水里的移动方向为视角方向
[RequireComponent(typeof(CharacterController))] public class PlayerMovement : MonoBehaviour { [Tooltip("角色控制器")] public CharacterController characterController; [Tooltip("重力加速度")] private float Gravity;//当前重力 private float horizontal; private float vertical; [Header("移动")] [Tooltip("角色行走的速度")] public float walkSpeed = 6f; [Tooltip("角色奔跑的速度")] public float runSpeed = 9f; [Tooltip("角色移动的方向")] private Vector3 moveDirection; [Tooltip("当前速度")] private float speed; [Tooltip("是否奔跑")] private bool isRun; [Header("地面检测")] [Tooltip("是否在地面")] private bool isGround; [Header("跳跃")] [Tooltip("角色跳跃的高度")] public float jumpHeight = 5f; private float _verticalVelocity; [Header("水")] public bool isSwimming;//是否在水里 //是否在水面 public bool isUnderWater;//是否被水淹没 public float swimmingGravity = -0.5f; //水里的重力 public float groundGravity = -19.8f;//地面的重力 public Transform Camera; void Start() { speed = walkSpeed; } void Update() { horizontal = Input.GetAxis("Horizontal"); vertical = Input.GetAxis("Vertical"); //地面检测 isGround = characterController.isGrounded; SetSpeed(); SetRun(); SetJump(); } //速度设置 void SetSpeed() { if (isRun) { speed = runSpeed; } else { speed = walkSpeed; } } //控制奔跑 void SetRun() { if (Input.GetKey(KeyCode.LeftShift)) { isRun = true; } else { isRun = false; } } //控制跳跃 void SetJump() { bool jump = Input.GetButtonDown("Jump"); if (isGround) { // 在着地时阻止垂直速度无限下降 if (_verticalVelocity < 0.0f) { _verticalVelocity = -2f; } if (jump) { _verticalVelocity = jumpHeight; } } //水里处理 if (isSwimming) { Gravity = swimmingGravity; _verticalVelocity = Gravity; moveDirection = transform.right * horizontal + Camera.forward * vertical; //水里往相机的前方移动 } else { Gravity = groundGravity; //随时间施加重力 _verticalVelocity += Gravity * Time.deltaTime; moveDirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; } moveDirection = moveDirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快 characterController.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime + new Vector3(0.0f, _verticalVelocity, 0.0f) * Time.deltaTime); } }
记得配置角色标签
编辑水的触发器碰撞体积
效果
我们不希望人物出了水面,还是在上下浮动,可以选择在任务离开水面时把y轴速度设置为0即可,修改PlayerMovement
public bool isUnderWater;//是否被水淹没 //。。。 void SetJump() { //控制跳跃 bool jump = Input.GetButtonDown("Jump"); if (isGround) { // 在着地时阻止垂直速度无限下降 if (_verticalVelocity < 0.0f) { _verticalVelocity = -2f; } if (jump) { _verticalVelocity = jumpHeight; } } //水里处理 if (isSwimming) { if (isUnderWater) { Gravity = swimmingGravity; _verticalVelocity = Gravity; } else { _verticalVelocity = 0; } moveDirection = transform.right * horizontal + Camera.forward * vertical; //水里往相机的前方移动 } else { Gravity = groundGravity; //随时间施加重力 _verticalVelocity += Gravity * Time.deltaTime; moveDirection = transform.right * horizontal + transform.forward * vertical; } moveDirection = moveDirection.normalized; // 归一化移动方向,避免斜向移动速度过快 characterController.Move(moveDirection * speed * Time.deltaTime + new Vector3(0.0f, _verticalVelocity, 0.0f) * Time.deltaTime); }
我们只要检测摄像机是否在水下即可,给我们的摄像机添加触发器和刚体
修改SwimAra
public class SwimAra : MonoBehaviour { private void OnTriggerEnter(Collider other) { if(other.CompareTag("Player")){ other.GetComponent<PlayerMovement>().isSwimming = true; } if(other.CompareTag("MainCamera")){ other.GetComponentInParent<PlayerMovement>().isUnderWater = true; } } private void OnTriggerExit(Collider other) { if(other.CompareTag("Player")){ other.GetComponent<PlayerMovement>().isSwimming = false; } if(other.CompareTag("MainCamera")){ other.GetComponentInParent<PlayerMovement>().isUnderWater = false; } } }
效果
修改模式为局部,碰撞体积设置和水体一样大
简单配置后处理,添加通道混色器
你会发现看不到效果,因为我们还需要开启摄像机的后处理效果
,记得所有相机都要开启,记得把人物放进水里
提升伽马增益
视野模糊效果(Depth OF Field)
全屏屏幕光圈效果
胶片颗粒感
效果
新增PlayerHealth,控制人物状态
public class PlayerHealth : MonoBehaviour { public static PlayerHealth Instance; public float maxHealth = 100;//最大生命值 public float currentHealth; //---玩家氧气----/ public float currentOxygenPercent; // 当前氧气百分比 public float maxOxygenPercent = 100; // 最大氧气百分比 public float oxygenDecreasedPerSecond = 1f; // 每次减少的氧气百分比 private float oxygenTimer = 0f; // 氧气计时器 private float decreaseInterval = 1f; // 减少间隔 public GameObject oxygenBar;//氧气条 private void Awake() { Instance = this; } void Start() { currentHealth = maxHealth; currentOxygenPercent = maxOxygenPercent; } void Update() { if (GetComponent<PlayerMovement>().isUnderWater) { oxygenBar.SetActive(true); oxygenTimer += Time.deltaTime; if (oxygenTimer > decreaseInterval) { DecreaseOxygen(); oxygenTimer = 0; } }else{ oxygenBar.SetActive(false); currentOxygenPercent = maxOxygenPercent; } } private void DecreaseOxygen() { currentOxygenPercent -= oxygenDecreasedPerSecond; // 没有氧气了 if (currentOxygenPercent < 0) { currentOxygenPercent = 0; //扣血 currentHealth -= 1f; } } }
新增OxygenBar,控制人物氧气条UI
public class OxygenBar : MonoBehaviour { private Slider slider; // 氧气条的滑动条 public TextMeshProUGUI oxygenCounter; // 氧气计数器文本 private float currentOxygen, maxOxygen; // 当前氧气值和最大氧气值 void Awake() { slider = GetComponent<Slider>(); // 获取滑动条组件 } void Update() { currentOxygen = PlayerHealth.Instance.currentOxygenPercent; // 获取当前氧气百分比 maxOxygen = PlayerHealth.Instance.maxOxygenPercent; // 获取最大氧气百分比 float fillValue = currentOxygen / maxOxygen; // 计算填充值 slider.value = fillValue; // 更新滑动条的值 oxygenCounter.text = (fillValue * 100).ToString("0") + "%"; // 更新氧气计数器文本显示 } }
配置
效果
待续
https://www.youtube.com/watch?v=vX5AOF4Wdgo&list=PLtLToKUhgzwnk4U2eQYridNnObc2gqWo-&index=44
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