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在上一篇文章中获取 Surface 时的 generateSurfaceLocked() 函数的,创建了 BLASTBufferQueue,这一篇我们主要来介绍一下缓冲队列的创建。
BLASTBufferQueue 是 Android 系统中用于图形缓冲区管理的一个重要组件,它是在 Android 12(代号为S)中引入的。在 Android 的图形显示系统中,BufferQueue 被用来协调生产者和消费者之间的缓冲区交换。然而,传统的 BufferQueue 实现涉及到了复杂的跨进程通信(IPC),这可能会成为性能瓶颈,尤其是在高帧率显示和复杂 UI 动画场景下。
BLASTBufferQueue 目的是为了减少 IPC 的开销并提高效率。它的设计将更多的工作负载放在客户端应用端,使得缓冲区的入队、出队等操作能够在客户端内部完成,而不需要频繁地进行跨进程调用。这不仅减少了延迟,还提高了整体的图形渲染性能。
- 客户端处理:缓冲区的管理(如入队、出队、获取等)主要在客户端应用程序中完成。当应用程序完成一帧的绘制后,它会直接通知 SurfaceFlinger 关于缓冲区的状态更新,而不是通过 IPC 进行缓冲区的交换。
- 减少 IPC 开销:由于大部分缓冲区管理发生在客户端,因此减少了与 SurfaceFlinger 的远程调用次数,从而降低了 IPC 的延迟和开销。
- 快速响应:BLASTBufferQueue 能够更快地响
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