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前篇:
Python学习笔记(六)–游戏项目(1)
Python学习笔记(七)–游戏项目(2)
现在为飞船添加射击功能
子弹将在屏幕中向上穿行,抵达屏幕上边缘后消失。
首先,我们要更新settings.py
,在__init__()
末尾存储新类Bullet
所需的值:
class Settings(): """存储《外星人入侵》的所有设置的类""" def __init__(self): """初始化游戏的设置""" # 屏幕设置 self.screen_width = 1200 self.screen_height = 800 self.bg_color = (230, 230, 230) # 飞船的设置 self.ship_speed_factor = 1.5 # 子弹设置 self.bullet_speed_factor = 1 self.bullet_wodth = 3 self.bullet_height = 15 self.bullet_color = 60,60,60
这将创造宽3像素,高15像素的深灰色子弹。其飞行速度略低与飞船。
下面来创建存储Bullet
类的文件bullet.py
,其前半部分如下:
import pygame from pygame.sprite import Sprite class Bullet(Sprite): """一个对飞船发射的子弹进行管理的类""" def __init__(self, ai_settings, screen, ship): """在飞船所处的位置创建一个子弹对象""" super(Bullet, self).__init__() self.screen = screen # 在(0, 0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置 self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width, ai_settings.bullet_height) self.rect.centerx = ship.rect.centerx self.rect.top = ship.rect.top # 存储用小数表示的子弹位置 self.y = float(self.rect.y) self.color = ai_settings.bullet_color self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor
Bullet类继承了我们从模块pygame.sprite
中导入的Sprite
类。通过使用精灵,可将游戏中相
关的元素编组,进而同时操作编组中的所有元素。为创建子弹实例,需要向__init__()
传递
ai_settings、screen
和ship
实例,还调用了super()
来继承Sprite
。
我们创建了子弹的属性rect
。子弹并非基于图像的,因此我们必须使用pygame.Rect()
类从空白开始创建一个矩形。。创建这个类的实例时,必须提供矩形左上角的x坐标和y坐标,还有矩形的宽度和高度。我们在(0, 0)处创建这个矩形,但接下来的两行代码将其移到了正确的位置,因为子弹的初始位置取决于飞船当前的位置。子弹的宽度和高度是从ai_settings中获取的。
我们将子弹的centerx
设置为飞船的rect.centerx
。子弹应从飞船顶部射出,因此我们将表示子弹的rect
的top
属性设置为飞船的rect
的top
属性,让子弹看起来像是从飞船中射出的。
我们将子弹的y坐标存储为小数值,以便能够微调子弹的速度。我们将子弹的颜色和速度设置分别存储到self.color
和self.speed_factor
中。
下面我们在bullet.py
中补充两个方法update()
和draw_bullet()
:
def update(self):
"""向上移动子弹"""
# 更新表示子弹位置的小数值
self.y -= self.speed_factor
# 更新表示子弹的rect的位置
self.rect.y = self.y
def draw_bullet(self):
"""在屏幕上绘制子弹"""
pygame.drwa.rect(self.screen, self.color, self.rect)
方法update()管理子弹的位置。发射出去后,子弹在屏幕中向上移动,这意味着y坐标将不断减小,因此为更新子弹的位置,我们从self.y
中减去self.speed_factor
的值。
我们将self.rect.y
设置为self.y
的值。属性speed_factor
让我们能够随着游戏的进行或根据需要提高子弹的速度,以调整游戏的行为。子弹发射后,其x坐标始终不变,因此子弹将沿直线垂直地往上穿行。
定义Bullet
类和必要的设置后,就可以编写代码了,在玩家每次按空格键时都射出一发子弹。
首先,我们将在alien_invasion.py
中创建一个编组(group),用于存储所有有效的子弹,以便能够
管理发射出去的所有子弹。这个编组将是pygame.sprite.Group
类的一个实例;pygame.sprite
。
Group类类似于列表,但提供了有助于开发游戏的额外功能。在主循环中,我们将使用这个编组
在屏幕上绘制子弹,以及更新每颗子弹的位置:
import pygame from settings import Settings from ship import Ship import game_functions as gf from pygame.sprite import Group def run_game(): # 初始化游戏并创建一个屏幕对象,设置和pygame pygame.init() # setting类 ai_settings = Settings() screen = pygame.display.set_mode( (ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height)) pygame.display.set_caption("Aline Invasion") # 创建一艘飞船 ship = Ship(ai_settings, screen) # 创建一个用于存储子弹的编组 bullets = Group() # 游戏主循环 while True: gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets) ship.update() bullets.update() gf.update_screen(ai_settings, screen, ship,bullets) run_game()
我们导入了pygame.sprite
中的Group类。之后创建了一个Group
实例,并将其命名为bullets
我们将bullets
传递给了check_events()
和update_screen()
。在check_events()
中,需要在玩家按空格键时处理bullets
;而在update_screen()
中,需要更新要绘制到屏幕上的bullets
。
在game_functions.py
中,我们需要修改check_keydown_events()
,以便在玩家按空格键是发射一枚子弹。
import sys import pygame from bullet import Bullet def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets): """响应按键""" if event.key == pygame.K_RIGHT: # 修改移动参数 ship.moving_right = True elif event.key == pygame.K_LEFT: ship.moving_left = True elif event.key == pygame.K_SPACE: new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship) bullets.add(new_bullet) # 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中 def check_keyup_events(event, ship): """响应松开""" if event.key == pygame.K_RIGHT: ship.moving_right = False elif event.key == pygame.K_LEFT: ship.moving_left = False def check_events(ai_settings, screen, ship, bullets): # 响应键盘和鼠标事件 for event in pygame.event.get(): if event.type == pygame.QUIT: sys.exit() elif event.type == pygame.KEYDOWN: check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets) elif event.type == pygame.KEYUP: check_keyup_events(event, ship) def update_screen(ai_settings,screen,ship, bullets): # 每次循环时都重绘屏幕 screen.fill(ai_settings.bg_color) # 在飞船和外星人后面重绘所有子弹 for bullet in bullets.sprites(): bullet.draw_bullet() ship.blitme() # 重绘飞船 # 让最近绘制的屏幕可见 pygame.display.flip()
以上是game_functions.py
文件。
编组bulltes
传递给了check_keydown_events()
,玩家按空格键时,创建一颗新子弹(一个名为new_bullet
的Bullet
实例),并使用方法add()
将其加入到编组bullets
中,代码bullets.add(new_bullet)
将新子弹存储到编组bullets
中。
运行结果:
后续内容详见下节博客。
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