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Python学习笔记(八)--游戏项目(3)_python创建一个用于存储的编组group

python创建一个用于存储的编组group

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Python学习笔记(六)–游戏项目(1)
Python学习笔记(七)–游戏项目(2)

飞船射击

更新类

现在为飞船添加射击功能
子弹将在屏幕中向上穿行,抵达屏幕上边缘后消失。

首先,我们要更新settings.py,在__init__()末尾存储新类Bullet所需的值:

class Settings():
    """存储《外星人入侵》的所有设置的类"""
    def __init__(self):
        """初始化游戏的设置"""
        # 屏幕设置
        self.screen_width = 1200
        self.screen_height = 800
        self.bg_color = (230, 230, 230)

        # 飞船的设置
        self.ship_speed_factor = 1.5

        # 子弹设置
        self.bullet_speed_factor = 1
        self.bullet_wodth = 3
        self.bullet_height = 15
        self.bullet_color = 60,60,60
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这将创造宽3像素,高15像素的深灰色子弹。其飞行速度略低与飞船。

下面来创建存储Bullet类的文件bullet.py,其前半部分如下:

import  pygame
from pygame.sprite import  Sprite

class Bullet(Sprite):
    """一个对飞船发射的子弹进行管理的类"""
    
    def __init__(self, ai_settings, screen, ship):
        """在飞船所处的位置创建一个子弹对象"""
        super(Bullet, self).__init__()
        self.screen = screen
        
        # 在(0, 0)处创建一个表示子弹的矩形,再设置正确的位置
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, ai_settings.bullet_width,
                                ai_settings.bullet_height)
        self.rect.centerx = ship.rect.centerx
        self.rect.top = ship.rect.top
        # 存储用小数表示的子弹位置
        self.y = float(self.rect.y)
        
        self.color = ai_settings.bullet_color
        self.speed_factor = ai_settings.bullet_speed_factor
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Bullet类继承了我们从模块pygame.sprite中导入的Sprite类。通过使用精灵,可将游戏中相
关的元素编组,进而同时操作编组中的所有元素。为创建子弹实例,需要向__init__()传递
ai_settings、screenship实例,还调用了super()来继承Sprite

我们创建了子弹的属性rect。子弹并非基于图像的,因此我们必须使用pygame.Rect()类从空白开始创建一个矩形。。创建这个类的实例时,必须提供矩形左上角的x坐标和y坐标,还有矩形的宽度和高度。我们在(0, 0)处创建这个矩形,但接下来的两行代码将其移到了正确的位置,因为子弹的初始位置取决于飞船当前的位置。子弹的宽度和高度是从ai_settings中获取的。

我们将子弹的centerx设置为飞船的rect.centerx。子弹应从飞船顶部射出,因此我们将表示子弹的recttop属性设置为飞船的recttop属性,让子弹看起来像是从飞船中射出的。

我们将子弹的y坐标存储为小数值,以便能够微调子弹的速度。我们将子弹的颜色和速度设置分别存储到self.colorself.speed_factor中。

下面我们在bullet.py中补充两个方法update()draw_bullet()


    def update(self):
        """向上移动子弹"""
        # 更新表示子弹位置的小数值
        self.y -= self.speed_factor
        # 更新表示子弹的rect的位置
        self.rect.y = self.y
        
    def draw_bullet(self):
        """在屏幕上绘制子弹"""
        pygame.drwa.rect(self.screen, self.color, self.rect)
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方法update()管理子弹的位置。发射出去后,子弹在屏幕中向上移动,这意味着y坐标将不断减小,因此为更新子弹的位置,我们从self.y中减去self.speed_factor的值。
我们将self.rect.y设置为self.y的值。属性speed_factor让我们能够随着游戏的进行或根据需要提高子弹的速度,以调整游戏的行为。子弹发射后,其x坐标始终不变,因此子弹将沿直线垂直地往上穿行。

定义Bullet类和必要的设置后,就可以编写代码了,在玩家每次按空格键时都射出一发子弹。

首先,我们将在alien_invasion.py中创建一个编组(group),用于存储所有有效的子弹,以便能够
管理发射出去的所有子弹。这个编组将是pygame.sprite.Group类的一个实例;pygame.sprite
Group类类似于列表,但提供了有助于开发游戏的额外功能。在主循环中,我们将使用这个编组
在屏幕上绘制子弹,以及更新每颗子弹的位置:

import pygame
from settings import Settings
from ship import Ship
import game_functions as gf
from pygame.sprite import Group
def run_game():
    # 初始化游戏并创建一个屏幕对象,设置和pygame
    pygame.init()
    # setting类
    ai_settings = Settings()

    screen = pygame.display.set_mode(
        (ai_settings.screen_width, ai_settings.screen_height))
    pygame.display.set_caption("Aline Invasion")

    # 创建一艘飞船
    ship = Ship(ai_settings, screen)
    
    # 创建一个用于存储子弹的编组
    bullets = Group()
    
    # 游戏主循环
    while True:
        gf.check_events(ai_settings, screen, ship, bullets)
        ship.update()
        bullets.update()
        gf.update_screen(ai_settings, screen, ship,bullets)
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我们导入了pygame.sprite中的Group类。之后创建了一个Group实例,并将其命名为bullets

我们将bullets传递给了check_events()update_screen()。在check_events()中,需要在玩家按空格键时处理bullets;而在update_screen()中,需要更新要绘制到屏幕上的bullets

开火

game_functions.py中,我们需要修改check_keydown_events(),以便在玩家按空格键是发射一枚子弹。

import sys
import pygame
from bullet import Bullet


def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets):
    """响应按键"""
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        # 修改移动参数
        ship.moving_right = True
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = True
    elif event.key == pygame.K_SPACE:
        new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
        bullets.add(new_bullet)
        # 创建一颗子弹,并将其加入到编组bullets中

def check_keyup_events(event, ship):
    """响应松开"""
    if event.key == pygame.K_RIGHT:
        ship.moving_right = False
    elif event.key == pygame.K_LEFT:
        ship.moving_left = False

def check_events(ai_settings, screen, ship, bullets):
    # 响应键盘和鼠标事件
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            sys.exit()
        elif event.type == pygame.KEYDOWN:
            check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets)

        elif event.type == pygame.KEYUP:
            check_keyup_events(event, ship)

def update_screen(ai_settings,screen,ship, bullets):
    # 每次循环时都重绘屏幕
    screen.fill(ai_settings.bg_color)

    # 在飞船和外星人后面重绘所有子弹
    for bullet in bullets.sprites():
        bullet.draw_bullet()

    ship.blitme()  # 重绘飞船

    # 让最近绘制的屏幕可见
    pygame.display.flip()
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以上是game_functions.py文件。
编组bulltes传递给了check_keydown_events(),玩家按空格键时,创建一颗新子弹(一个名为new_bulletBullet实例),并使用方法add()将其加入到编组bullets中,代码bullets.add(new_bullet)将新子弹存储到编组bullets中。
运行结果:
在这里插入图片描述

后续内容详见下节博客。

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