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本文为B站系列教学视频 《UE5_C++多人TPS完整教程》 —— 《P3 多人游戏概念(Multiplayer Concept)》 的学习笔记,该系列教学视频为 Udemy 课程 《Unreal Engine 5 C++ Multiplayer Shooter》 的中文字幕翻译版,UP主(也是译者)为 游戏引擎能吃么。
本节课将了解多人游戏的架构(How multiplayer games are architected)以及点对点模型(Peer-to-Peer,P2P)和客户端-服务器模型(Client-Server),并了解了虚幻引擎使用的是哪一种模型。
单人游戏(Single Player Game)由单台计算机上运行的单个游戏会话组成(下图左边);这类游戏可以在同一台机器上使用分屏(split screen)并接受多个设备(multiple devices)输入来配置(configure)游戏(下图右边),但这类游戏本质上是不需要通过互联网将信息传输到另一台机器的实例(instance)上的,因此也被称为本地多人游戏(Local Multiplayer Game)。
实现客户端-服务器模型的一种方法是使用监听服务器(Listen Sever),在这种情况下,其中一台玩家机器充当服务器(Act as the server),所以当这个玩家在进行游戏时,他的机器上的游戏作为服务器版本中,会将的图形渲染到屏幕上(Render graphics to the screen)。
UE4 网络连接是基于服务器/客户端模式构建。也就是说,这个模式中有一个担当主控(Authoritative)的服务器端(做出所有重要决定),用于确保所有连接的客户端可以持续更新,以便其持续获得服务器环境的最新近似复本。
在单人游戏体验中,actor 被用于呈现游戏世界。而在多人游戏中,这一点丝毫没有变化,只不过客户端将获得每个 actor 的近似复本,而服务器将保持主控(Authoritative)版本。Actor 是服务器让客户端保持最新的主要途径。当服务器需要更新特定的客户端时,服务器将收集所有的相关 actor(也就是其认定在上次更新后发生变化的 actor),然后向客户端发送足够的信息,以便让这些 actor 保持最新状态。
———《UE4 服务器模式》
本节课介绍多人游戏的概念,然后详细讲解了多人游戏的两种网络模式模型,包括点对点模式和客户端/服务器模式,最后说明了虚幻引擎 5 使用的使用授权/权威/含有主控服务器的客户端/服务器模型。
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