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C# & Unity 面向对象补全计划 之 画UML类图(持续更新)

C# & Unity 面向对象补全计划 之 画UML类图(持续更新)

 本文仅作学习笔记与交流,不作任何商业用途,作者能力有限,如有不足还请斧正

本系列旨在通过补全学习之后,给出任意类图都能实现并做到逻辑上严丝合缝

学会这套规则,并看完面向对象补全计划文章之后,可以尝试实现任意逻辑的类图了

前置文章:

C# & Unity 面向对象补全计划 之 访问修饰符-CSDN博客

C# & Unity 面向对象补全计划 之 类class-CSDN博客

C# & Unity 面向对象补全计划 之 继承(字段与属性)-CSDN博客

C# & Unity 面向对象补全计划 之 初识继承方法与多态-CSDN博客

C# & Unity 面向对象补全计划 之 接口-CSDN博客

1.类图的规则

我使用的类图软件: 

类图规则介绍:

UML访问修饰符

UML属性(对应c#的字段与属性两部分)

举例:

UML方法的参数和返回值

举例:

2.举栗子

2.1类

比如我有一个Computer类,有一系列常见的属性与方法,我就可以画出类图

2.2继承

众所周知,电脑按照形态分为很多种,比如:

Desktop Computer,Laptop/Notebook,All-in-One PC

那么就可以画出子类对父类的继承(只举一个栗子):

代码实现:

  1. public class Computer
  2. {
  3. protected string cpu;
  4. protected string gpu;
  5. protected int rom;
  6. protected int storage;
  7. protected void UpdateOS()
  8. {
  9. // 更新操作系统逻辑
  10. }
  11. protected void CheckHardwareStatus()
  12. {
  13. // 检查硬件状态逻辑
  14. }
  15. protected void InstallSoftware(string software)
  16. {
  17. // 安装软件逻辑
  18. }
  19. protected void UninstallSoftware(string software)
  20. {
  21. // 卸载软件逻辑
  22. }
  23. protected void ConnectToNetwork()
  24. {
  25. // 连接网络逻辑
  26. }
  27. }
  28. public class DesktopComputer : Computer
  29. {
  30. private string CaseType;
  31. private int MonitorSize;
  32. private void ReplaceHardware()
  33. {
  34. // 更换硬件逻辑
  35. }
  36. private void AdjustMonitorSettings()
  37. {
  38. // 调整显示器设置逻辑
  39. }
  40. }

 2.3 接口

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