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正如游戏有随着我们变得更加身临其境,我们所玩的虚拟世界也变得更加真实。什么样的世界没有游戏?在视频游戏设计中,游戏中的游戏有着悠久的传统,无论是替代模式、迷你谜题、增添世界现实的游戏,还是完全独立的游戏。其中一些迷你游戏非常有趣且令人上瘾,足以让您玩上几个小时。其他游戏则让你不断回头,甚至超越他们的父母游戏。这里有一些最适合自己玩的迷你游戏。
源码及演示:casgams.top/gm
部分源码:.gitignore
- *.DS_Store
- /.env
- /.env.bak*
- /.eslintcache
- /.htpasswd
- /.has-certs
- /.vagrant/
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- /puzzle-massive-*.bundle
- /puzzle-massive-*.tar.gz
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- /web/snippets/proxy_redirect-on-legacy-cache.nginx.conf
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- /web/snippets/server_name-legacy-cache.nginx.conf
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- /lib64
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-
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-
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-
- # favicon.ico is generated from source-media/favicon/
- /root/favicon.ico
-
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- /root/puzzle-massive-logo-600.png
-
- # bit icons are created from source-media/bit-icons/
- /media/bit-icons/*
- !/media/bit-icons/README.md
- # All bit icon images should come from a separate repo. Puzzle Massive uses the
- # puzzle-massive-content repo for it's bit icons. See the 'with-content' git
- # branch.
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- /source-media/bit-icons/source-*.yaml
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- !/chill-data/styleguide.yaml
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- !/documents/other/README.md
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- !/queries/other/README.md
- /templates/other/*
- !/media/other/README.md
- /media/other/*
- !/templates/other/README.md
在最好的情况下,迷你游戏为玩家提供了一种有意义的方式来在另一种游戏环境中测试他们的技能。最坏的情况是,它们要么不完整,要么在游戏背景下没有什么意义。在为你的下一款角色扮演游戏添加迷你游戏之前,你必须考虑它们的目的、沉浸感和开发时间。哦,别忘了:它们也应该很有趣。
什么是小游戏?
还有什么比准确定义迷你游戏更好的方式来开始一篇关于迷你游戏的文章呢?不幸的是,这并不像最初听起来那么简单。迷你游戏在范围、相关性以及偏离游戏核心机制的程度方面差异很大。
考虑到这一点,最好首先将迷你游戏类型(或感知类型)分组。无需再费周折:
游戏中的游戏
主角也有自己的爱好。由于缺乏更好的术语,这种性质的迷你游戏让我们的英雄有事可做。我的脑海中浮现出《时空之轮》中的嘉年华游戏,以及《最终幻想 X》中让人又爱又恨的闪电战游戏。
这些类型的小游戏有几个共同点:
它们对整个故事的影响很小。
掌握迷你游戏对你通关游戏的能力几乎没有影响。
玩家通常只需要玩一次这种类型的迷你游戏(如果有的话)。
通过获胜或发挥出色,玩家将获得库存物品、黄金或其他增量升级的奖励。
它们被设计成一种有趣的消遣。
这种性质的迷你游戏在 20 世纪 90 年代末和 2000 年代初非常流行,但此后逐渐失宠。也就是说,已经有大量仅由迷你游戏组成的非角色扮演游戏。
测试你的勇气
你已经击败了数百只初出茅庐的小猪和森林小鬼,穿越了末日火山并制作了你的第一个传奇箭袋。你的功绩已经引起了当权者的注意,他们邀请你参加竞技场战斗。一些迷你游戏将测试您迄今为止学到的技能。无论是在战斗还是其他方面,角色扮演游戏,尤其是更现代的角色扮演游戏,通常都会为玩家提供以其他形式利用他们新磨练的技能的选择。共同点包括:
它们通常对进展影响不大。然而,在某些情况下,他们可能需要推动故事的发展。
获胜需要与游戏进展相同的熟练程度。
获胜的奖励通常是物质的或具有地位价值的,而失败则可能导致地位丧失、受伤或死亡。
这种性质的小游戏更多地依赖于试错、创造性思维和其他辅助技能,而不是战斗能力。
我知道这很难相信,但有些游戏开发者是虐待狂。他们不仅会因为按错开关而拒绝你通过,还会杀了你!我只主张在迷你游戏本身不是非常复杂并且玩家已经提供或可以找到有关其答案的线索的情况下走这条路。
小游戏设计技巧
好消息是,上述每种类型的迷你游戏都可以为原本单调的角色扮演游戏增添额外的深度。但在你致力于建立一个庞大的竞技场或司法机构之前,必须首先考虑迷你游戏对你的开发周期的影响。考虑到这一点,让我们先从一些一般准则开始,然后再深入探讨迷你游戏类型的特定技巧:
小游戏也是游戏!
首先,迷你游戏就是:游戏。我知道,这是显而易见的,但你会惊讶地发现有多少开发人员将它们视为纯粹的新奇事物。好吧,那么为什么这很重要呢?但更具体地说,没有得到应有关注的迷你游戏不可避免地会降低整体游戏体验。这只是坏消息。
为了解决这个问题,请将每个迷你游戏视为单独的游戏,并遵守与主游戏相同的预制作、制作和后期制作标准。更进一步来说,至关重要的是您的游戏至少在游戏环境中有意义;稍后会详细介绍。
成本考虑
作为一名独立开发人员,您的预算可能相当有限。角色扮演游戏,无论是 16 位致敬游戏还是开放世界沙盒游戏,都是一项艰巨的任务。仅平衡过程就已经让团队推迟了数月甚至数年的时间。也就是说,您必须仔细考虑在 RPG 中引入任何新功能的风险回报比:尤其是支线任务和迷你游戏。这将需要做出一些困难的管理决策。
为了让你的任务变得更容易,首先问问自己:“我真的有能力设计、分配资源、编码和完善我的迷你游戏想法吗?” 如果答案是“否”或“也许”,要么重新评估迷你游戏的范围,用你的团队可以处理的迷你游戏替换它,要么完全放弃它。
如果在任何时候你发现自己超出预算或迟到而被迫削减预算,那么迷你游戏应该是首先考虑的功能之一。正是出于这个原因,我建议等到开发周期接近结束时再实施它们。这并不是说它们不应该提前计划,但您的核心功能应该始终优先。
游戏中的游戏:小游戏很俗气
迷你游戏不必有意义或与游戏世界密切相关,但它们至少应该在游戏环境中有意义。我记得曾评论过一款付费获胜的大型多人在线角色扮演游戏,它的背景设定非常奇幻,让人想起《哈利·波特》电影。玩家可以使用无数的召唤咒语和直接施法,随着级别的提升而变得更加强大。标准票价,真的。
关键是,迷你游戏不一定要使用与游戏本身相同的机制,只要它们在其上下文中有意义即可。设计“游戏中的游戏”时要遵循的其他一般规则包括:
要求:决不应该强迫玩家掌握此类迷你游戏。最多,强迫他们只尝试一次。如果他们喜欢,那就太好了;让他们尽情发挥吧。
奖励:通过奖励给玩家一个掌握迷你游戏的理由。将奖励表限制为增量升级和可以通过其他方式赢得的物品。如果奖励过于强大或难以获得,那么不喜欢迷你游戏的玩家将处于严重劣势。在最坏的情况下,这将使整个游戏失去平衡。
原创性:使用其他迷你游戏来获取灵感,但不要抄袭它们。如果玩家想玩俄罗斯方块,他们可以玩原始版本或其众多变体之一。相反,给玩家一个玩你的迷你游戏的具体理由。
改进:如果你的迷你游戏与游戏的其他部分相比有问题、有缺陷或存在其他缺陷,玩家就会注意到。正如我之前提到的:如果你做不好,最好根本不做。
请注意,此类更雄心勃勃的迷你游戏会严重增加您的开发周期的时间和成本,如果您的预算有限,则应避免这样做。
关于何时可以接受要求玩家玩“游戏中的游戏”的注释
只有一种情况我会提倡玩家被迫玩“游戏中的游戏”:
迷你游戏同时也是一项技能。例如,如果撬锁可以提高你在游戏中撬开更难的锁的能力,那么撬锁艺术就不仅仅是一种迷你游戏,更是一种技能。
用户被给予不止一种完成任务的方法。例如,玩家接近一扇锁着的门。他应该可以选择打开锁,使用他对炸药的知识炸毁门,或者使用纯粹的蛮力将门撞倒,具体取决于他喜欢的游戏风格和独特的技能。因此,您只需要求玩家玩众多迷你游戏之一,而不是要求玩家玩迷你游戏。
除非迷你游戏成功完成,否则玩家无法继续。
现代开锁技术的巅峰之作。
测试你的勇气:拿起武器!
啊,考验你水平的小游戏。这种类型的迷你游戏的主要优点是您不必引入任何新的游戏机制,因为它们已经依赖于现有的游戏机制。然而,由于它们通常以替代格式进行,因此可能需要额外的艺术和音乐资产以及游戏逻辑调整。不过,这比重新发明轮子要好。
“考验你的勇气”迷你游戏的另一个优点是,它们可以是必要的,也可以是非必要的,可以有严厉的惩罚,也可以根本没有惩罚;选择权完全取决于您。然而,我建议任何处罚都要与上下文相匹配。举个例子:如果你已经成为整个银河系的顶级竞技场战士,并受到前无可争议的冠军的挑战,你可能应该战斗到死。我知道这很野蛮,但这是有道理的。
并非所有“考验你的勇气”迷你游戏都需要以战斗为基础。您可以实施一个序列,您必须在指定的时间内从世界的一端旅行到另一端,利用您先前对世界的了解来帮助您取得成功。或者你的任务可能是依靠你的说服技巧来说服自己摆脱困境。无论什么任务,请尽量遵守以下几点:
难度调整:竞技场战斗应该变得更加困难,失败最终会带来可怕的后果——甚至死亡。
奖励:没有奖励,就没有理由参加挑战。有时奖励是你活下来,但如果迷你游戏是可选的,则必须给予玩家某种获胜的激励。
相同但不同:迫使玩家采用与其他情况略有不同的策略。魔兽世界中的 PvP 更依赖于躲避和防御,而不是纯粹的 DPS。通过挑战玩家尝试新的构建和技术,您的游戏可以获得巨大的价值,而开发团队只需付出很少的成本。
获胜还是原地踏步:当迷你游戏不再有趣并开始变成苦差事时
“获胜或原地踏步”迷你游戏提供了许多优势。它们实施起来相对简单,因此具有成本效益。他们还很好地打破了大多数角色扮演游戏通常涉及的战斗/探索循环。好吧,所以它们可能有点花哨,但没关系,只要它们设计良好并挑战玩家使用辅助技能集。如果它们不是非常无聊的话,这也会有帮助。
如果您是《最终幻想 VI》的粉丝,您可能还记得 Zozo 时钟拼图。既刺激又精彩,玩家会从各个NPC那里收到关于时钟上的时间的线索——只不过,这个小镇是由一群骗子组成的。因此,找出正确时间的唯一方法就是消除所有错误时间。更糟糕的是,NPC 没有提及分针。为了解决这个难题,玩家的任务是检查另一个时钟。值得庆幸的是,你得到了足够的线索来推断如何解决这个难题。
又是什么时间了?
这就是令人沮丧的“获胜或原地踏步”迷你游戏与精心设计的游戏之间的区别:线索。如果没有它们,更困难的谜题将需要大量的尝试和错误,最终会变得无聊。现在,这并不是说线索需要非常明显,但它们应该存在。如果您的预算有限,请考虑多次依赖同一个“获胜或原地踏步”迷你游戏。如果您选择这样做,请记住以下其他方便的提示:
学习曲线:迷你游戏也需要学习曲线。让迷你游戏的第一个实例充当一种综合教程,并相应地提高难度。
必需或可选:大多数此类迷你游戏必须成功完成才能推进情节。然而,没有理由不加入几个可选的变体。让可选任务成为游戏中最难的任务,并奖励征服它们的玩家进入宝藏室或其他特殊待遇。
有趣的因素:按下开关可能是一件苦差事,尤其是当你在中间与敌人战斗时。通过跳出框框思考来应对这一问题。例如,对于玩家来说,谜语、战斗谜题或定时迷宫可能比按特定顺序点燃火把更有趣。如果您确实决定走更传统的路线,请确保回报是值得的。
要么获胜,要么承受后果:雄心勃勃
毫无疑问,这是实施起来最耗时、成本最高的迷你游戏,“获胜或承受后果”迷你游戏的主要好处是它们确实很棒。
结论
让我们来看看不同类型迷你游戏的成本价值比:
游戏中的游戏:高费用和制作时间;对玩家的价值各不相同。
作为一项技能,游戏中的游戏价值会增加。
测试你的勇气:费用低,生产时间短;中等价值。
获胜还是留在原地:降低成本和生产时间;低到中等值。
获胜或承受后果:中等到非常高的成本和生产时间;高价值。
通过为较大的迷你游戏提供背景,并为故意不同的游戏提供乐趣,您可以为 RPG 增加深度、重玩价值和附加层次。只需在进入制作之前了解您要做什么,并始终牢记您的时间和预算限制。
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