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数字媒体技术专业延伸方向——特效_数字媒体技术可以做特效吗

数字媒体技术可以做特效吗

       首先数字媒体技术专业内是没有特效这一个方向的,但是可以把它当做一个延伸拓深的方向

       特效可以用maya,3ds max,c4d,houdini等软件来做,各有各的好处,不过作为开发就定位用于制作电影级特效的软件,houdini是具有其他软件无法比拟的优势的。
       Houdini是一款三维计算机图形软件,由加拿大Side Effects Software Inc.(简称SESI)公司开发,是完全基于节点模式设计的产物,其结构、操作方式等和其它的三维软件有很大的差异。Houdini自带的渲染器是Mantra,基于Reyes渲染架构,因此也能够快速的渲染运动模糊、景深和置换效果。 Mantra是经过产品验证的成熟渲染器,可以满足电影级别的渲染要求。当然,Houdini也有第三方渲染器的接口,比如:RenderMan、Mental ray、Vray、Arnold和Torque等,可以把场景导出到这些渲染引擎进行渲染。

       我认为houdini与maya、3ds max等软件最大的不同,houdini是节点式的操作流程,节点之间互相影响,可以理解为是下面的节点是在上面的节点的运算结果的基础上进行下一步操作的,与maya等软件不同的地方是,在maya中,当你操作到比较靠后的步骤而发现之前的操作有误,需要改正时,maya只能是一步步地撤销操作,或者采用其他的方法来“弥补”,掩饰错误之处,但houdini是可以直接修改上层的节点,然后下层的节点在修正之后的节点的运算结果的基础上再进模拟运算,无疑这样的操作方式是具有很大的优势的。
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       而且houdini可以将已操作的节点运算结果储存到磁盘上,后续的操作可以直接从磁盘中读取数据进行下面的操作,而关闭软件之后再打开也可以省去需要再花费大量时间来运算出上面的模拟结果的麻烦,当然缓存的量有时是会比较大的,特效软件嘛。
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Houdini是划分为多个模组的
模组
Objects Object scene 场景描述模块
SOPs Surface OPerations 表面编辑模组
POPs Particle OPerations 粒子编辑模组
CHOPs CHannel OPerations 通道编辑模组
COPs Compositing OPerations 图像合成模组
SHOPs Shader OPerations 材质编辑模组
VOPs Vex OPerations VEX模组
Outputs Render outputs 渲染输出模块
DOPs Dynamics OPerations 动力学编辑模组

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