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从零开始的PICO教程(2)--搭建VR场景并打包至PICO中运行_pico打包

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从零开始的PICO教程(2)–搭建VR场景并打包至PICO中运行

一、前言

在开发VR游戏的时候,第一个要解决的问题就是PICO环境配置,为了验证自己的环境配置是否正确,这里以能否打包到PICO 上运行为标准。衡量你们的环境配置是否正确,向注定波澜壮阔的虚拟世界发出一声:Hello World!WoW!

1、大纲

经过该教程你将学会

  1. 如何搭建一个简单的场景
  2. 如何创建一个在Unity中代表PICO 头显和手柄的XR Origin对象
  3. 如何打包并在PICO中运行

二、搭建一个场景并创建XR Origin对象

1、搭建一个简单的场景

(1)新建 地面

在Hierarchy(层级窗口) 右键 --》 Create 3D Object --》Plane

一个白色默认平面被添加至场景。

(2)新建 2棵树

在Hierarchy(层级窗口) 右键 --》 Create 3D Object --》tree
创建第二棵树操作同上
在这里插入图片描述
好了演示场景就这了

2、创建XR Origin对象

XR --> Device-based -->XR Origin(VR)
在这里插入图片描述
XR Origin 物体包含以下元素:
在这里插入图片描述

元素说明
XR Origin主物体,负责挂载管理控制脚本。
Camera Offset同步头戴 6Dof 数据,使摄像头和手柄能够在场景中移动。
Main Camera主摄像机,负责捕捉和生成展示在PICO头显上的画面。
LeftHand Controller左手柄节点。
RightHand Controller右手柄节点。

在这里插入图片描述
下面的画面就是新建的XR Origin 里面的显示器,播放的画面也是戴上pico后运行的看到的页面

三、环境配置

1、导入 PICO Unity Integration SDK

  1. 前往开发资源页面,下载最新版本的PICO Unity Integration SDK。
  2. 解压所下载的 SDK 压缩包。
    你将会得到一个包含 package.json 文件的文件夹。
  3. 返回 Unity 编辑器页面。
  4. 在上方菜单栏处,选择 Windows > Package Manager
  5. Package Manager 窗口中,点击 + > Add package from disk
    在这里插入图片描述
    选择 package.json 文件并导入。
    导入完成后,你将在菜单栏看到 PXR SDK Setting
    注:导入时候,遇到什么情况都点左边那个选项(类似同意的意思)

File --》Build Settings
在这里插入图片描述
打开Player Settings界面

2、启用 PICO XR 插件

启用 PICO XR 插件,以便在应用内接入 SDK 提供的 XR 能力。步骤如下:
从上方菜单栏处,选择 Edit > Project Settings
Project Settings 窗口中,点击 XR Plug-in Management > 安卓设置图标。并勾选PICO
在这里插入图片描述

3、设置包名及版本号

包名是用来识别安卓应用的重要标识之一,格式为 com.companyName.productName。导出 APK 文件时,Unity 编辑器会根据你的设置,自动在 AndroidManifest 文件中填充公司名和产品名。版本号用于向用户展示应用的具体版本。每次应用发版前,请确保新版本号比当前版本号更高。按以下步骤修改应用包名和版本号:

  1. Project Settings 窗口中,点击左侧导航栏处的 Player
  2. Player 面板处,设置 Company Name、Product NameVersion
  3. 设置图标(图标需要上传到Unity项目中)
    在这里插入图片描述
    一开始测试的时候可以先全部默认

4、完成其他设置

其他设置部分主要影响应用的基础编译方式和支持系统版本。若需顺利开发 PICO XR 应用并通过 PICO 商店的上架审核,需要完成以下设置:

  • Minimum API Level:设置应用运行所需的最低 Android SDK 版本。PICO 插件支持的最低 Android SDK 版本为 10.0(即 API 等级 29)。若低于该版本,构建应用时会报错。
  • Target API Level:设置用于编译应用的目标 Android SDK 版本,所选版本必须等于或高于最低 Android SDK 版本,否则将报错。
  • Scripting Backend:设置项目内 C# 代码的编译方式。
  • Target Architectures:设置应用的运行环境(即 CPU)。
    步骤如下:
  1. 点击 Player 面板上的 安卓图标
    在这里插入图片描述

  2. 展开 Other Settings 标签页。

  3. Identification 设置区域,完成以下操作:
    在这里插入图片描述
    a. 将 Minimum API Level 设置为 Android 10.0 (API Level 29)
    b. 将 Target API Level 设置为 Automatic (highest installed)。一般已默认为该设置。
    系统将自动使用本地所下载的最高版本 Android SDK 来编译应用。

  4. 在下方的 Configuration 设置区域,完成以下操作:
    在这里插入图片描述

a. 将 Scripting Backend 设置为 IL2CPP
与 Mono 相比,IL2CPP 可以更好地支持跨平台应用开发。IL2CPP 后端可以将 MSIL(Microsoft Intermediate Language)代码(例如脚本中的 C# 代码)转换为 C++ 代码,然后通过 C++ 代码生成一个兼容所选开发平台的原生二进制文件(例如 .exe、.apk 或 .xap)。
b. 将 Target Architectures 设置为 ARM64,并取消勾选 ARMv7
ARM64 允许应用在 64 位环境中运行,以实现更好的应用性能。此外,64 位应用拥有更高的寻址空间(超过 4GB),且支持动态内存分配。

5、添加APP ID

这一步有些懵的可以参考:从零开始的PICO教程(1)Pico游戏开发项目配置
应用 ID(APP ID)是应用的唯一标识。
查看应用 ID

  1. 前往 PICO 开发者平台
  2. 我的应用 页面,点击先前创建的应用的卡片。
  3. 在左侧导航栏处,点击 API
    API 页面展示 APP ID 字段。
    在这里插入图片描述

填入应用 ID

  1. 返回 Unity 编辑器,点击上方菜单栏处的 PXR_SDK > Platform Settings
    你将看到 PICO Platform Settings 窗口。
  2. 填入 APP ID,然后关闭窗口。
    在这里插入图片描述

四、编译并运行

PICO上开启开发者选项,没有开启的可以参考开启:从零开始的PICO教程(1)Pico游戏开发项目配置
usb接上电脑和pico
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
打开pico可以在未知来源那里找到你开发的游戏。
在这里插入图片描述
在这里可以看到可以正常运行符合预期。下面我们开始正式的pico开放教学

五、结束

走到这里就算正式完成Pico游戏开发的Hello World。下面将开始进行正式的游戏开发过程。
该教程由:深圳技术大学 – 元宇宙开发者协会 整理撰写提供。协会邮箱:2981007652@qq.com

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